Penny Papers vuelve con el Valle de Wiraqocha, su aventura más cañera y espectacular

 

Llega la última entrega de la aventurera Penny Papers, que ha vivido aventuras en el templo de Apikhanou y en la Isla Calavera, esta vez en plena selva plagada de peligrosas serpientes. Si os gustó alguna de las entregas anteriores, con esta os avisamos de que vais a flipar y el peligro y la aventura están servidos. ¿Quién dijo que las matemáticas y la lógica eran aburridas?


NOMBRE: Penny Papers, El Valle de Wiraqocha

MARCA: 2 Tomatoes

PRECIO APROXIMADO:  11-14 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: a partir de 9 años

Nº DE JUGADORES: 1-100

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos

CARACTERÍSTICAS:
La caja del juego es exactamente igual a las anteriores versiones, pequeña, manejable y con una ilustración muy chula. En su interior tenemos los tres dados de seis caras, mucho más grandes de lo normal, y el bloc a 2 caras con las 100 hojas con el mapa de la isla y los lugares para las puntuaciones, muy chulo.

El conjunto está bien y es más que adecuado para jugar. Lo único que no incluye el juego, como siempre, son lápices para escribir.

En cuanto a las copias, como comentamos la anterior vez, aunque tenemos 100, que son bastantes, si queremos jugar más partidas habrá que fotocopiarlas y plastificarlas y escribir con rotulador que luego se pueda borrar.

FUNCIONAMIENTO:

Se reparte a cada jugador una hoja y se elige en qué cara de la hoja se va a jugar, pero que todas los jugadores usen la misma cara. Ahora necesitamos un lápiz para cada jugador y ya estamos listos para jugar, aunque en esta versión se recomienda tener diferentes colores, para que al final de la partida sea más fácil de puntuar, además de quedar más chulo.

La hoja de la aventura consta de una parte de selva. En una cara es todo selva virgen (casillas vacías), mientras que en la ota cara encontramos algunos lagos que nos obstaculizarán el trabajo (y también harán la partida algo más corta).

En la esquina izquierda pones tu nombre, abajo aparecen las casillas de puntuación según el tipo de monumento encontrado y a la derecha la puntuación de monumentos construidos por nuestro fiel colega Dakota Smith, además de un pequeño recordatorio de las tiradas especiales.

El objetivo del juego es conseguir la puntuación más alta, como siempre.

Para ello, en cada turno se tiran los tres dados a la vez (da igual quién sea) y todos los jugadores realizan la acción. Al contrario que en las anteriores versiones, en las que solo se colocaba un número, en esta versión podemos colocar los tres, o la suma de dos y el tercero, o la suma de los tres, pero siempre tocando algún número puesto anteriormente.

  • Descubrir monumentos:

La isla está llena de gratas sorpresas, y no son difíciles de encontrar. Para conseguir encontrar un monumento debemos cumplir alguno de los requisitos marcados abajo en nuestra hoja:

  • Bosque: se consigue al conectar cinco casillas con números diferentes: una vez conectadas se rodean dichas casillas (se pueden pintar de verde, por ejemplo). Al final de la partida cada bosque dará 5 puntos.
  • Ciudad: se consigue al conectar cuatro casillas iguales. Se rodean esas cuatro casillas.
  • Montaña: se consigue al conectar tres casillas con valores superiores a 6. En este caso se dibuja un triángulo en cada una de las casillas, a modo de montañas. Puntúan 7 puntos por grupo de montañas.
  • Pirámide: el premio gordo. Consiste en formar una pirámide con 4 números de valor 10 o superior.

En este ejemplo vemos que se han puntuado 2 bosques (2×5=10, vemos uno de ellos pintado de gris), 4 ciudades (4×6=24, vemos dos ciudades pintadas de naranja y una tercera que asoma fomada por números 1), 2 montañas (2×7=14, pintadas de rosa) y una pirámide, que no podemos ver.

El juego termina cuando todas las casillas se han rellenado, por lo que el jugador que lo consiga se lleva un bonus de 7 puntos).

 

El juego así ya estaría muy bien, aunque, como os podéis imaginar, lo normal sería ir siempre a hacer lo que más puntos vale. Sin embargo, para compensar, tenemos las construcciones de nuestro entrañable. Cuando sale la cara del tipo con bigote en los dados, podemos construir una de las 3 edificaciones posibles (solo 1 vez por cada edificación). Así, podemos construir una estatua, una tienda de campaña o un pico y una pala.

Por cada casilla que la estatua toque una ciudad, te dan 2 puntos. Por cada casilla que la tienda de campaña toque un bosque, te dan 2 puntos, y lo mismo con el pico y la pala y las montañas. De esta manera el juego gana muchísimo en diversión y estrategia.

Pero, por supuesto, no podía falta la dificultad, o la forma de jorobar a los vecinos, en este caso con la cara del dado de serpiente. En este caso ponemos nuestro papel en el centro de la mesa y cogemos el de otro jugador y le dibujamos una serpiente donde queramos. Esa serpiente le restará la casilla de valor más alto que la toque al final de la partida.

Por supuesto, si sacamos un 9 podemos, en lugar de escribir ese número, sacrificarlo para derrotar una serpiente y que no nos reste nada.

  • Penny:

Como en el resto de juegos, tenemos la cara de Penny en un dado, que nos dejará poner el número que nos dé la gana entre 1 y 15, algo que siempre viene bien, ya que a veces no salen los números que quieres.

Aquí tenemos una partida completa.

VALORACIÓN:

Se trata de un juego genial, algo más complicado al principio, pero que es todo un vicio. Como siempre, tiene algo de azar porque no controlamos las tiradas. Si habéis visto nuestra reseña de la anterior entrega de penny sabéis que nos gustó mucho, pero esta es una pasada.

Con el nuestros niños van a practicar:

  • Las operaciones matemáticas: sumas simples en cada tirada y luego al final de la partida.
  • Pensamiento lógico matemático: fundamental para saber dónde poner los números o para ver dónde va a fastidiar más la calavera al contrincante.
  • La atención: hay que fijarse bien qué huecos tenemos y dónde queremos colocar los números para conseguir los tesoros.

Gracias a este juego nuestros niños van a “estudiar” sin darse cuenta, además de que se van a divertir puesto que, como siempre, eso de poder jorobar al vecino siempre tiene su aliciente.

Igual que sus predecesores, este juego presenta dos ventajas muy importantes, además, y son:

  • Número de jugadores ilimitado: es decir, si hay 100 hojas, podrían jugar en teoría 100 a la vez y la partida no tendría por qué hacerse mucho más larga, por lo que es genial cuando tengamos un grupo grande de gente (10-12 o más).
  • No se necesita un espacio físico para jugar. Se puede jugar en sitios donde no haya mesa o tablero. Es el único juego que jugamos en el sofá.

El juego a dos jugadores es muy divertido,  también funciona muy bien a más jugadores.

En cuanto a la edad, en la caja se indica a partir de 9 años y la edad está bastante ajustada, y es un juego más que apto para adultos. No obstante, mis niñas se emperraron tanto en jugar que la de 9 y 7 juegan y no lo hacen mal.

CALIDAD/ DISEÑO: 6/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 8/10

AZAR: 6/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 7,5/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 9/10 (UNA MARAVILLA)

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