Hoy nos convertimos en piratas con El Tesoro de la Isla Tortuga


La vida de un pirata no es fácil. Robar y saquear cansa mucho, pero además hay que tener el barco siempre a punto y, sobre todo, esconder bien los tesoros para que otros piratas no se los queden. Pues en este terrible y emocionante juego de cartas nos vamos a convertir en los piratas más peligrosos del Caribe. ¿Quién conseguirá los tesoros más grandes?

 

NOMBRE: El Tesoro de la Isla Tortuga

MARCA: DZM

PRECIO APROXIMADO:  14-17 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: más de 10 años

Nº DE JUGADORES: 2-5

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja pequeña, en cuyo interior encontramos 8 cartas de personajes, 10 cartas de cubierta principal, 84 cartas de aventura y 5 cartas resumen.  Las cartas son de un tamaño habitual pero de buena calidad, además de que las ilustraciones están muy bien, todo perfecto para jugar.

Tenemos cartas para todo.

 

FUNCIONAMIENTO:

Se reparten a cada jugador una carta de popa y una de proa y el jugador las pone las dos frente a él, a la vista. Este será el barco de cada jugador, en el que iremos poniendo todas las cartas que vayamos consiguiendo. El barco tiene una cierta resistencia en caso de que nos ataquen, y tiene también cierta capacidad de carga (2 cartas en la proa y otra en la popa), de tal manera que no podremos sobrepasarla, aunque podremos aumentar el tamaño de nuestro barco para que pueda contener más cartas.

En este megabarco tenemos de momento sitio de sobra.

Luego repartimos a cada jugador al azar uno de los personajes. Cada personaje le dará al jugador una habilidad única y especial, como veremos más adelante.

Ahora formamos un mazo con el resto de cartas y lo dejamos al alcance de todos boca abajo. Empieza el juego.

El funcionamiento del juego (al igual que la temática) es similar al juego Port Royal que todos sabéis que tanto nos gusta y que reseñamos aquí, aunque por supuesto con muchas diferencias.

Antes de meternos en harina veamos cómo son las cartas del mazo:

Cada carta tiene en su esquina un pez (hambruna), una nube (tormenta) y un cañón (ataque), salvo las cartas de abordaje.

Además tenemos, junto a la imagen, lo que aporta cada carta cuando la ponemos sobre la mesa (en la imagen de abajo el tesoro español al estar sobre la mesa aporta una moneda, dos espadas y una brújula). Justo al lado del nombre de la carta pone lo que cuesta conseguirla (6 brújulas… es cara) y debajo lo que te aporta cuando la tengas en tu barco (5 puntos de victoria). En la esquina derecha inferior indica de qué tipo es la carta (ahora lo veremos)

 

Tenemos 5 tipos de cartas. Se reconocen las cartas por el dibujo de la esquina de la carta (salvo la del abordaje, que no tiene símbolo):

Pirata: tiene el símbolo de un garfio. Normalmente nos aporta puntos de ataque (calaveras) o de defensa (escudos), aunque hay algunos que hacen otras cosas muy interesantes.

Tesoro: tiene el símbolo de un cofre. Suelen dar puntos de victoria. Los tesoros de normal son difíciles de conseguir y de entre todos ellos, además del oro español, el más codiciado es el tesoro que esconde la Isla Tortuga.

Barco: tienen el símbolo de un barco. Con ellas haremos más grande la cubierta de nuestro barco, lo que nos dará más sitio para guardar cartas e incluso más defensa.

Objetos: tiene el símbolo de una copa. Estas cartas nos otorgan ventajas.

Carta de abordaje: gracias a ellas podemos robar cartas a los contrincantes.

Ahora que tenemos claras las cartas, vamos a ver cómo se juega.

De entrada, el objetivo es ser el primero en conseguir un número de puntos de victoria, que fijamos al principio de la partida (15 puntos está bien). Para ello iremos consiguiendo cartas para nuestros barcos hasta sumar esos puntos.

¿Cómo es el turno?

Muuuy fáccoil. Durante el turno, el jugador va destapando cartas del mazo y poniéndolas a la vista de todos hasta que:

  • Salgan tres cartas con el símbolo de la esquina igual (3 hambrunas, 3 cañones o 3 tormentas). En este caso se pierde el turno y se retiran todas las cartas.

Tres hambrunas, perdemos el turno.

  • Decidamos plantarnos: en ese caso contamos los objetos que han ido saliendo en las cartas y vemos si podemos y queremos adquirir alguna de las cartas destapadas.

En esta imagen vemos que entre todas las cartas tenemos 2 brújulas, 2 martillos, 4 monedas y 4 cuchillos. El pirata (que por cierto es una carta buenísima, da un punto de vitoria por cada pirata en el barco) no lo podemos conseguir porque falta una espada, pero podemos comprar el cañón, que a partir de ahora nos dará siempre una espada adicional. Las otras cartas tampoco podemos conseguirlas.

Si nos interesa y podemos conseguir la carta, la colocamos en nuestro barco. Si no queda sitio, descartamos alguna de la que tenemos.

Aquí tenemos a la Gometera pensando qué hacer.

Una vez conseguida una carta, el siguiente jugador continúa con las mismas cartas ya sacadas.

  • ¡Al abordaje!

De vez en cuando sale una carta de abordaje. Esta carta, además de darnos objetos para poder adquirir cartas, nos sirve para atacar a un compañero. En el ataque tenemos que sumar todas las espadas que salen en las cartas, más las calaveras o espada que tengamos en nuestro barco. Esa es nuestra fuerza de ataque. Si igualamos la defensa, le quitamos la carta que queramos (objeto o tesoro).

3 espadas hemos sacado, más las que tengamos nosotros. Creo que son pocas y no podremos abordar, aunque siempre podemos sacar más cartas a ver si conseguimos más espada.

Para calcular la defensa se cuentan el número de escudos que tenemos entre las partes del barco y las cartas que tenemos alojadas.

En este barco, que está casi a tope, tenemos 7 puntos de defensa (escudos) y 2 puntos de ataque (calaveras).

Si se realiza el abordaje el siguiente jugador empieza sin ninguna carta en la mesa, y si no se realiza, las cartas de abordaje de esa ronda se descartan.

Así, según avance la partida tendremos que conseguir hacer el barco más grande para tener más capacidad, darle más defensa para que no nos ataquen con facilidad, conseguir piratas para atacar a los demás y a la vez conseguir cartas que nos den puntos. Como veis, no será sencillo, y es muy habitual no calcular bien y quedarnos enseguida sin sitio.

La partida va avanzando.

 

Por último, está el tema de los capitanes: al principio de cada partida se reparte a cada jugador un capitán. Este aportará una habilidad especial durante toda la partida. Hay capitanes que te dan puntos de ataque o de defensa extras, por ejemplo, otros te permiten descartar una carta de tormenta/ hambruna/ guerra y que así no se te vaya todo a la porra, objetos extra…

VALORACIÓN:

Se trata de un juego sencillo de aprender en el que tenemos una parte considerable de azar, ya que no sabemos qué carta vamos a ir destapando. Con él nuestros niños van a practicar:

  • La probabilidad: aprenderán cuándo les sale a cuenta seguir sacando cartas o cuando será muy arriesgado voltear una carta más.
  • Planificación: en cada ronda al jugador le interesarán unas cartas diferentes, además de que tendrá que tener cuidado con no quedarse sin sitio en el barco. Además, en caso de que le salga un abordaje, deberá valorar si le interesa atacar a un compañero.
  • Atención: tendrá que fijarse muy bien en las cartas que va destapando, tanto en el peligro que trae (hambruna, tormenta…) como para ver qué aporta.
  • Sumas sencillas: Tendrá que sumar los elementos que va destapando para ver si tiene suficientes.
  • Frustración: no será raro que el niño pierda más de un turno porque les salen 3 cartas del mismo peligro. En todos los juegos hay frustración, claro, pero en este hay algo más de lo normal, ya que a veces pasan varias rondas y no consigues lo que quieres. Además, eso de que te aborden y te quiten un tesoro con lo que cuesta de conseguir duele en el orgullo (y el bolsillo, claro)

El juego funciona muy bien tanto a 2 como a 5 jugadores y la edad para jugar estaría para un niño normal a partir de los 8 años (2 menos de lo indicado en la caja). Además, es un juego que no tiene tope de edad, los mayores lo van a disfrutar.

CALIDAD/ DISEÑO: 7/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10

AZAR: 7/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 8/10 (un grandísimo juego de cartas)

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