La valiente e intrépida exploradora y cazadora de tesoros Penny Papers vuelve a la aventura después de su exitosa primer misión en el Templo de Apikhanou, que reseñamos aquí hace tiempo.
Además, esta vez viene con ayuda, su inseparable Dakota Smith. Para desentrañar los secretos de la isla Calavera necesitarán de mucha inteligencia y astucia.
Al igual que la entrega anterior, en esta nueva aventura vamos a tener que sumar y hacer uso del pensamiento lógico-matemático, pero os aseguro que la aventura habrá valido la pena., ¿les ayudáis a desentrañar sus misterios?
NOMBRE: Penny Papers, La Isla de la Calavera
MARCA: 2 Tomatoes
PRECIO APROXIMADO: 11-14 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: a partir de 8 años
Nº DE JUGADORES: 1-100
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Todos a la vez
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos
CARACTERÍSTICAS:
La caja del juego es exactamente igual a la de su anterior versión, es decir, una caja pequeña y muy manejable. En su interior tenemos los tres dados de seis caras, mucho más grandes de lo normal, y el bloc a 2 caras con las 100 hojas con el mapa de la isla y los lugares para las puntuaciones, muy chulo.
El conjunto está bien y es más que adecuado para jugar. Lo único que no incluye el juego son lápices para escribir, eso tendremos que ponerlo nosotros.
En cuanto a las copias, como comentamos la anterior vez, aunque tenemos 100, que son bastantes, si queremos jugar más partidas habrá que fotocopiarlas y plastificarlas y escribir con rotulador que luego se pueda borrar.
FUNCIONAMIENTO:
Se reparte a cada jugador una hoja y se elige en qué cada de la hoja se va a jugar, pero que todas los jugadores usen la misma cara. Ahora necesitamos un lápiz para cada jugador y ya estamos listos para jugar.
La hoja de la aventura consta de una parte de tierra con montañas (la isla) y el mar que la rodea.
En la esquina puedes poner tu nombre, abajo aparecen las casillas de puntuación de tesoros y a la derecha la puntuación de peligros, además de un pequeño recordatorio de las tiradas especiales.
El objetivo del juego es conseguir la puntuación más alta, pero de una forma más divertida y complicada que en la versión anterior, ya que para puntuar podemos hacerlo de dos maneras: encontrando tesoros o venciendo peligros.
En cada turno se tiran los tres dados a la vez (da igual quién sea) y todos los jugadores realizan la acción, colocando un número en una de las casillas vacías de la isla, pero siempre tocando algún número puesto anteriormente.
El número que se pone puede ser uno de los tres que han salido en los dados, la suma de dos de ellos o la suma de los tres.
- Conseguir tesoros:
La isla está llena de tesoros, pero no son fáciles de encontrar. Para encontrar uno tenemos que revelar su localización en el mapa y para ello tendremos que conseguir colocar 4 numeros iguales, dos en una misma fila y los otros dos en una misma columna, de tal manera que la unión de los tesoros en la fila y en la columna se crucen. ¡Esa será la ubicación del tesoro!
Abajo de la hoja, en la fila de tesoros, apuntaremos el valor de ese número repetido cuatro veces.
Como a veces será complicado conseguir los cuatro números de esta manera, para eso tenemos a Dakota Smith que viene a ayudarnos con su barco. Si sale en uno de los dados un barco, podemos dibujar un barco en el mar. Ese barco nos valdrá por cualquier número y así nos ayudará a localiza tesoros.
Fijaos en el ejemplo de arriba en las marcas verdes, corresponden al tesoro que se ha obtenido con los cuatro números 8 cruzados. Da igual qué número haya en la intersección o si hay montaña, lo importante es que ahí hay un tesoro.
En cuanto a la marca azul, fijaos que tenemos dos nueves en vertical y un nueve muy a la izquierda. Gracias al barco, conseguimos el 9 que faltaba y conseguimos el tesoro.
En esta otra imagen podemos ver también la contribución impagable de Dakota para encontrar tesoros:
Dakota aporta el 9 que falta.
Obviamente cuanto más alto sea el número, mayor es el valor del tesoro.
- Los peligros:
En uno de los dados hay una cara con una calavera roja. Si sale esa cara se ignoran el resto de los dados
Todos ponemos nuestra hoja en el centro de la mesa y, al azar, cogemos una de las hojas de otro jugador y en una casilla le dibujamos una calavera. Al dibujar una calavera no solo hacemos que el jugador ya no pueda usar esa casilla, sino que al final de la partida le restará un número de puntos igual al valor más bajo de la casilla que toque esa calavera, salvo que… la derrotemos.
Para derrotar a un peligro tenemos que conseguir un 9. Si ponemos un 9 en una casilla adyacente a la calavera, el peligro queda anulado y ahora, en lugar de restar, esa calavera nos suma puntos.
- Penny:
Nos queda una última cosa y es el dado con la cara de Penny. Si sale podemos poner el número que nos dé la gana entre 1 y 15, algo que siempre viene bien, ya que a veces no salen los números que quieres.
El juego acaba cuando un jugador se quede sin casillas libres de tesoros o se han rellenado todas las casilla de la isla. Entonces se hace el recuento de puntos.
VALORACIÓN:
Se trata de un juego sencillo de aprender, en el que cuenta mucho el azar pero también tiene mucha estrategia, y que apenas dura 20 minutos. Si habéis visto nuestra reseña de la primera entrega de Penny Papers se parece al anterior, aunque este es más complejo y por tanto más divertido.
Con el nuestros niños van a practicar:
- Las operaciones matemáticas: sumas simples en cada tirada y luego al final de la partida.
- Pensamiento lógico matemático: fundamental para saber dónde poner los números o para ver dónde va a fastidiar más la calavera al contrincante.
- La atención: hay que fijarse bien qué huecos tenemos y dónde queremos colocar los números para conseguir los tesoros.
Aunque de entrada puede parecer un juego aburrido, igual que su predecesor, ya que es de «de números y matemáticas», la temática de explorar la isla nos hará meternos en el juego de maravilla. El tema de la calavera hace que podamos interactuar con los otros jugadores y lo hace más divertido, además de que la forma de conseguir los puntos lo hace muy emocionante y generador de verdaderos piques entre los contrincantes.
Igual que su predecesor, este juego presenta dos ventajas muy importantes, además, y son:
- Número de jugadores ilimitado: es decir, si hay 100 hojas, podrían jugar en teoría 100 a la vez y la partida no tendría por qué hacerse mucho más larga, por lo que es genial cuando tengamos un grupo grande de gente (10-12 o más).
- No se necesita un espacio físico para jugar. Se puede jugar en sitios donde no haya mesa o tablero. Por ejemplo, se podría jugar en un coche, solo necesitamos una mínima superficie para apuntar el resultado y tirar los dados.
El juego a dos jugadores es muy divertido, también funciona muy bien a más jugadores.
Además, con este juego pasa algo curioso: cuanto más juegas más gusta. De hecho Anna y yo estamos muy viciados y a medio día solemos echar una partidita.
En cuanto a la edad, en la caja se indica a partir de 8 años y la edad está bastante ajustada, y es un juego más que apto para adultos.
CALIDAD/ DISEÑO: 6/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 8/10
AZAR: 6/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 7/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 8/10 (SENCILLO Y ORIGINAL)