7 Wonders Duel, un pedazo de juego para 2 jugadores

 

 

Hacía tiempo que Anna y yo le teníamos echado el ojo a este juego y ahora por fin, gracias a mi compañera Bea, hemos podido no solo probarlo, sino que hemos jugado unas quince veces, y no puede haber una forma mejor de empezar este 2019 que con este pedazo de juego.

En ese juego cada jugador gobierna una civilización, que va a ir evolucionando a través de tres edades a base de adquirir conocimientos, construyendo o aumentando la capacidad bélica, pero solo una será la que al final alcance la gloria y la grandeza.

NOMBRE: 7 Wonders Duel

MARCA: Repos Production

PRECIO APROXIMADO:  21-15 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: a partir de 10 años

Nº DE JUGADORES:  2

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio tirando a pequeña, muy fácil de transportar, y en su interior encontramos las cartas de las tres edades, que son la parte fundamental del juego, muy bien ilustradas y de un tamaño algo más pequeño al habitual, el tablero, de muy buena calidad y adecuado, una libreta para anotar puntuaciones, la ficha de plastico medidora de conflictos, que representa un escudo y dos espadas (muy chula) y las fichas de cartón para las monedas, el progreso y las fichas militares.

El conjunto está muy bien, a destacar las cartas de las maravillas, que son muy grandes, y las ilustraciones en general de todas las cartas, que te introducen en la partida perfectamente.

 

FUNCIONAMIENTO:

Lo primero es colocar el tablero con la ficha de conflicto en el centro, las fichas de progreso y las fichas militares.

Se cogen los mazos de edades y de cada mazo se quitan tres cartas al azar. Además, en el mazo de la tercera edad se meten 3 cartas al azar de un mazo muy pequeño que se llama de Gremio.

Cogemos el mazo de la primera edad y se colocan las cartas tal y como se indican en las instrucciones. Falta repartir cuatro maravillas a cada jugador y 6 monedas y ya puede empezar el épico duelo.

Así queda montada la primera edad.

 

En cada turno, un jugador debe utilizar alguna de las cartas accesibles de la edad. Con accesibles me refiero a que no tienen ninguna carta encima (en la imagen anterior, las cartas de la última fila). Se pueden usar las cartas de las siguientes maneras:

  • Te la quedas: pagando su coste, aunque hay cartas que son gratis o que las consigues gratis si tienes otras cartas previas de determinado tipo.
  • La “quemas”: la descartas y consigues 2 monedas, más una moneda por cada carta amarilla que tengas en tu zona de juego.
  • La pones boca abajo en una carta de maravilla, pagando los costes de la maravilla.

Según vayamos consiguiendo cartas, se irán destapando otras, hasta que ya no quede ninguna. Una vez ya no queden, se ha acabado la era y se monta la siguiente.

Preparados para empezar la segunda edad.

Ahora veamos qué cartas podemos tener:

  • Marrones: te dan recursos. Por ejemplo, una madera, un adobe, dos piedras… De esta manera si para conseguir una carta necesitas una madera y tienes una carta que produce madera, no tendrás que pagar nada. Si hay una materia prima que no tienes, puedes pagar 2 monedas para conseguirla, más una moneda extra por cada materia prima de este tipo que produce tu contrincante.
  • Grises: te dan recursos más elaborados.
  • Rojas: son cartas de conflicto, que hacen que el indicador de conflicto se mueva a un lado del tablero o a otro. El indicador de conflicto es importante porque al moverlo puedes hacer que tu adversario pierda monedas, a la vez que tú ganas puntos de victoria al final de la partida, además de que sirve para ganar directamente el juego, como veremos luego.
  • Azules: solo dan puntos de victoria al final de la partida.
  • Cartas de ciencia (verdes): si consigues dos cartas de ciencia iguales, puedes coger una de las fichas de ciencia que hemos colocado en el tablero al empezar la partida y te otorga beneficios. Además, teniendo cartas de ciencia se puede ganar el juego directamente, como veremos luego.
  • Cartas amarillas: te dan monedas, descuentos al comprar materias primas, entre otros efectos, además de que consigues una moneda por cada una que tengas cuando descartas una carta, tal y como hemos comentado.
  • Cartas de gremio: te dan monedas y puntos al final de la partida.

En esta imagen os muestro mi zona de juego, esto es lo que tengo: cartas que me otorgan 1 pergamino, una madera y un adobe, una carta amarilla que me ha dado cuatro monedas al conseguirla y dos cartas de indicadores de conflicto.

En el momento que se construye una maravilla, esta suele otorgar una serie de ventajas, a veces solo una vez, otras durante toda la partida. Cada jugador tiene 4, pero solo podrá construir 4 uno, el primero que lo logre, el otro solo podrá construir 3.

Mirad qué majas las cartas de maravilla. Si construyen, por ejemplo, la del Circo Máximo, obtienes 3 puntos de victoria al final del juego, le haces eliminar al jugador rival una de sus cartas grises y además avanzas una casilla el marcador de conflicto.

¿Cómo se gana?

Hay 3 formas de ganar:

  • Por puntos: al final de la última era cada jugador cuenta los puntos de las cartas que tiene, además de los puntos de conflicto. El que más tenga gana.
  • Conseguir llegar al final del indicador de conflicto. En este caso la partida se acaba ya, da igual las edades que falten ni los puntos.

El indicador de conflicto está ya muy cerca del borde de Anna. De momento le ha hecho perder 7 monedas en lo que va de partida y a mí me dará, al final de la partida, 5 puntos de victoria, salvo que consiga llegar al final (solo faltan 3 casillas); es ese caso habré ganado.

  • Supremacía científica: si consigues 6 de los 7 símbolos científicos, se acaba la partida y has ganado.

 

VALORACIÓN:

Se trata de un juego sencillo de aprender y jugar (aunque de entrada parece que tiene muchas cosas) y bastante rápido (30 minutos máximo). De entrada yo destacaría sus ilustraciones, que como decía te mete de lleno en el juego. Tiene parte de azar, puesto que no controlas qué cartas aparecen en qué sitio y una parte fundamental de estrategia, ya que no solo debes de controlar tu zona de juego, sino también la de tu rival para ver qué cartas le pueden interesar más a él y por tanto adquirirlas tú o simplemente desecharlas para fastidiar, por lo que hay mucha interacción entre los jugadores. Además, viene muy bien el que se quitan 3 cartas de cada mazo para jugar, de esa manera no siempre juegan todas las cartas y no sabes qué cartas se han quedado fuera de esa partida.

Aquí podemos ver tanto mi zona de juego como la de mi terrible contrincante.

Lo de que haya tres formas de ganar está fantástico, ya que implica que en cada partida, según como vayas, puedes plantearte en intentar ganar de una manera o de otra, aunque lo normal será ganar por puntos.

Sin duda se trata de un gran juego a 2 jugadores, muy rejugable y que deja una muy buena sensación.

La edad mínima estaría, tal y como indica la caja, en los 10 años.

 

CALIDAD/ DISEÑO: 8/10

COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10

AZAR: 5/10

HABILIDAD (MANUAL): 0/10

MEMORIA: 0/10

DIVERSIÓN: 8/10

PUNTUACIÓN TOTAL: 7,5 /10 (UN GRAN JUEGO)

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