Buscaduendes 2 parte (otra partida para jugarla)

 

Hoy no os traigo una reseña, sino una nueva partida para que podáis jugar a Buscaduendes con vuestros hijos.

Hace muy poco que habíamos jugado en casa y normalmente las partidas las espaciamos, más que nada porque a mí como director del juego me cansan bastante porque es estar hablando todo el rato, además de controlar que todo vaya bien. No obstante, la recompensa que recibo es enorma, ya que mis hijas disfrutan muchísimo pese a que a mí a veces me parece que las historias no me las he currado demasiado.

De hecho, mi hija segunda, Gometera, ha dicho que el Buscaduendes es su juego favorito (¡de entre los más de 100 que tenemos en casa!)

Así que hoy ha venido una amiga de Gometera en casa y he pensado en montarles una partidita, a lo que enseguida han dicho que sí muy contentas.

Pues bien, allá va:

TRAPICHEOS EN EL BARRIO   (DURACIÓN: 45 MINUTOS)

En el barrio de Salsipuedes nos ha convocado un mago que tiene allí una fábrica donde un montón de duendes trabajan confeccionando botellas y pociones para venderlas. Resulta que el mago ha requerido de nuestra ayuda porque se ha dado cuenta que desde hace tiempo le van robando pequeñas cantidades de sus productos. La primera vez pilló al ladrón, uno de sus trabajadores, y lo despidió, pero ahora ha vuelto a pasar y sabe quién le roba: un duende del hogar llamado Timy. De momento no quiere decirle nada porque lo que le interesa es encontrar al que compra dichos productos, que el cabecilla de la banda de ladrones. El problema es que todos le conocen bien, tanto a él como a sus ayudantes, así que ha buscado alguien de fuera de la ciudad porque no se fía de nadie, por eso están nuestros héroes allí.

El mago nos insiste en que no se lo digamos a nadie porque no sabe quién puede estar metido “en el ajo”.

Esto es lo que nos cuenta el mago mientras miramos desde el primer piso de la fábrica como trabajan los duendes. Al poco llegan dos buscaduendes como nosotros, que están pasando una temporada allí y ayudan al mago.

Nosotros nos vamos rumbo a una cantina, ya que el mago nos ha dicho que Timy siempre va allí después del curro para tomar algo con los compis.

Así que describo un poco la taberna y nuestros héroes se sientan en una mesa. Llega el camarero y les dice qué quieren, y aquí empiezan las risas porque Gometera dice “un Acuarios”. ¿Cómo van a beber Acuarius los duendes? Por fin se les ocurre pedir una limonada, una bebida algo más propia de duendes.

Pero, ya llega nuestro objetivo, que se sienta con unos colegas en la mesa. Al rato se marchan y nuestros amigos también salen y ven como cada duende se marcha en una dirección.

Sin perder el tiempo empiezan a seguir al duende Timy, y ahora viene la primera tirada de dados, ya que se puede usar la agilidad o quizá usar imaginación para lanzar un conjuro que nos haga silenciosos o incluso medio-invisibles (***).

A nuestra invitada la tirada de agilidad le sale tan extraordinariamente bien que se encarama al techo de una casa con facilidad y así, de techo en techo, le sigue. Por el contrario a Topy el conjuro le sale tan mal que en lugar de esconderse provoca un fogonazo de luz y el duende se da la vuelta y la mira, aunque de momento no sospecha nada.

Seguimos el duende hasta la fábrica y vemos cómo se cuela dentro. ¿Qué hacemos? Todas están de acuerdo en esperar a que salga y seguirle.

Al poco rato abandona la fábrica y de nuevo una tirada de agilidad o de imaginación (***) para seguirlo.

El duende se va alejando por las calles llenas de tiendas y cada vez más a oscuras según se hace de noche, y de pronto se detiene y se da la vuelta para ver si le siguen. Una nueva tirada de agilidad o imaginación (****)

Solo a la invitada le sale bien, así que como son descubiertas, Topy y Gometera se quedan donde están mientras disimulan y solo la tercera jugadora puede seguirlo bien, así que Topy y Gometera se dan por vencidas de seguir a su objetivo y en su lugar siguen a la invitada.

El duende llega a una lavandería y entra por la puerta principal, pese a que a esa hora ya está cerrada.

En la puerta se distingue a dos individuos, por lo que se lanza una tirada de conocimiento (***) para ver quiénes son. La invitada tira pero la tirada es floja, así que Topy se acerca y tira. La tirada es extraordinariamente buena y no solo se da cuenta de que son dos duendes del caldero, sino que además parecen estar vigilando la puerta en plan matones.

Topy decide entrar como si nada y cuando las tres heroínas se acercan, los duendes del caldero les responden de malas maneras y les dicen que se marchen.

Justo entonces alguien a su espalda les llama. Se trata de Uro, el buscaduendes pelirrojo y bajito que estaba con el mago dueño de la fábrica. Nos pregunta que qué hacemos aquí pero Gometera responde rápidamente que nada, que dando un paseo. No se olvida de que el mago les ha dicho que no se fíen de nadie y para corroborar hace una tirada de conocimiento (****) y por la cara del chico y la pose Gometera deduce que no trae buenas intenciones, así que deciden hacer como que se marchan.

El buscaduendes también se marcha y entonces las tres protas regresan a la lavandería. Hay que entrar como sea. Una opción es luchar contra los guardias, pero otra interesante es entrar por la ventana del primer piso.

Mediante una tirada de agilidad (****) o un buen conjuro de levitación (imaginación ****) una de ellas llega a la ventana y la abre. Como es un poco atolondrada entra sin mirar y se activa una trampa pegajosa, por lo que le hago hacer una tirada de agilidad (****). Como no lo consigue, se queda toda pegajosa, además de que durante un tiempo no podrá usar el dado de agilidad.

Una vez todas arriba, intentan desactivar la trampa usando sus conocimientos (****) y lo consiguen.

Ahora estamos en una habitación en la que hay una puerta y unas escaleras que bajan. Ignoran la puerta y bajan con sigilo (agilidad ***). Entonces escuchan voces y poco a poco se van acercando (de nuevo tirada de imaginación o agilidad para ser silenciosos.

¡Por fin han llegado al meollo de la cuestión!, ya que llegan en plena transacción comercial. El duende ladrón le está dando la mercancía a otro duende, que viene escoltado por dos duendes del caldero.

Enseguida se oye lo de “a por ellos” pero les hago usar las matemáticas: 4 contra 3 (eso sin contar con los dos gorilas de la puerta exterior), así que deciden esperar y el duende ladrón se marcha. Les hago tirar conocimiento (****) porque el duende que dirige el cotarro les suena de algo, y vaya si les suena, ¡es el ayudante del alcalde!

Les hago pensar un poco y tienen claro que ya saben quién es el jefe de la banda, no hace falta más, así que mejor marcharse por donde han venido, tirando agilidad o imaginación de nuevo para alejarse.

Una vez en el piso de arriba les hago tirar a las tres agilidad (****) pero no son lo suficientemente silenciosas y la puerta de la habitación que hay allí se abre y sale un duende de fuego, que es peor que unas almorranas, por lo que empieza el combate. A cada turno que pasa hay más probabilidad que les oigan los de abajo y lleguen, pero por suerte consiguen dejar fuera de combate al duende, aunque les cuesta.

Una nueva tirada de agilidad (***) y todas abajo, derechitas a contarlo todo.

A la mañana siguiente la policía del barrio los apresa a todos los implicados, incluido al buscaduendes que estaba implicado (si le hubieran dicho al buscaduendes dónde iban, este les habría atacado más adelante por la espalda con la ayuda del duende de fuego).

Así que unas monedas de recompensa para cada uno y de vuelta a casa, ¡bien hecho!

 

¿Qué tal? ¿Os ha gustado? Ya sabéis que si queréis más aventuras solo tenéis que pedirlas en los comentarios.

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