Buscaduendes (reseña+aventura para jugar): porque es maravilloso jugar a rol con niños

 

Hoy traemos algo completamente diferente a todo lo que hemos reseñado hasta ahora, y es que lo que vamos a reseñar hoy no es un juego “normal” (y mira que el término “normal” para nosotros es amplio, con todas las cosas a las que hemos jugado hasta ahora), ya que se trata de un juego de rol.

“¿Rol?, ¿pero a eso no juegan los adultos raritos? ¿Eso no es malo y peligroso?”

Recuerdo que en mis tiempos mozos había quién lo veía efectivamente así, aunque, paradójicamente, no he conocido ninguna afición más sana y social (un grupo de amigos sentados en torno a una mesa hablando y pasándolo bien), y ahora le toca el turno a los niños con estos nuevos juegos de rol que están sacando especialmente para ellos.

Por eso, hoy os voy a abrir una pequeña ventana al rol para niños. Los que hayáis jugado alguna vez ya sabéis más o menos de qué va, pero para los que no habéis jugado nunca se va a abrir frente a vosotros un universo de posibilidades casi infinitas, y os aseguro que vuestros hijos van a alucinar.

Además, os adelanto que al final de la reseña tenéis una historia montada para jugar con los niños.

Vamos allá.

NOMBRE: Buscaduendes

MARCA: Nosolorol

PRECIO APROXIMADO:  35-40 €

INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:

EDAD: 8 años (ver notas al final)

Nº DE JUGADORES: 2-5 (aunque se podría más)

JUEGO COOPERATIVO: Cooperativo

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: depende de lo larga que sea la aventura, puede durar desde una hora a varias sesiones en días diferentes.

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio que está repleta de cosas. En este vídeo las enseñamos:

Lo fundamental son los dados, imprescindibles para jugar, además del libro de reglas y el libro con la historia del mundo de los Buscaduendes y los diferentes tipos de duendes.

Además tenemos losetas para montar un pequeño tablero en caso necesario, cartas muy chulas de objetos mágicos, monedas y gemas.

Todo el material es de muy buena calidad, si bien es cierto que, puestos a pedir, hubieran hecho las losetas para montar el tablero más grandes.

 

FUNCIONAMIENTO:

Ahora es cuando viene lo complicado y la vez sencillo:

Como en todo juego de rol, lo primero es hacernos nuestro personaje. En el juego vienen varios hechos, pero lo chulo es fotocopiar la plantilla vacía y que cada uno se haga el suyo.

Es sencillo hacerse el personaje, basta con ponerle nombre, dibujarlo y escribir una breve descripción del mismo. Luego viene lo más importante, que es decidir cómo vamos a repartir sus habilidades. En el mundo de los buscaduendes hay 3 habilidades: agilidad, conocimiento e imaginación. A nuestro personaje le podremos tres puntos en uno de estos atributos (que es lo máximo), 2 en otro y 1 en el tercero.

En esta imagen vemos la ficha de un personaje ya prediseñado. Como podéis ver en la parte central inferior, este personaje, que se llama Neiah, tiene 3 puntos de conocimiento, dos de imaginación y uno de agilidad.

La clave de todo el juego está en estos atributos:

  • El atributo agilidad sirve para sortear trampas, trepar, buscar cosas escondidas y similares.
  • El atributo conocimiento sirve para conocer tipos de plantas, características de las criaturas o preparar pociones.
  • La imaginación sirve para realizar conjuros o encontrar soluciones ingeniosas en situaciones delicadas.

Una vez hechos los personajes, empieza la aventura, que debe haberse inventado previamente el padre/madre, que será el que dirija el juego, es decir, el master de toda la vida, aunque en este juego se llama ayudante mágico.

Para los no versados en el rol, ¿qué es el master? Es la persona que se inventa la aventura y va narrando a los jugadores lo que va ocurriendo. Según lo que vaya contando, los jugadores actuarán de una manera o de otra y muchas de las situaciones se resolverán con una tirada de dados, por lo que llegamos al quid de la cuestión: la tirada de dados.

En determinados momentos, el ayudante mágico nos pedirá una tirada. Por ejemplo, si hay que pasar por encima de un tronco para atravesar un río, tendremos que hacer una tirada de… agilidad.

Entonces, el primer jugador coge el dado amarillo, que es el de agilidad, y, mirando en el pentágono de su ficha de personaje, coge el dado de la habilidad que sale a continuación de la agilidad, que es el de la imaginación. Como contrapartida siempre cogerá un dado negro, que lo hace es restar, ya que este tipo de fuerza “negra” equilibra el resto de fuerzas y básicamente este dado siempre va a ir a fastidiarnos.

Antes de que los jugadores tiren, el ayudante mágico decide cuántas estrellas cuesta realizar con éxito la acción (cruzar el río). Si es algo sencillo, con 3 estrellas puede ser suficiente, pero si es algo complicado podría costar 5 o incluso 6.

Entonces, al tirar el dado lo que hacemos es sumar a nuestra habilidad innata el número de estrellas que salgan, salvo que sean del dado negro, que en ese caso se restarán. Si tenemos agilidad 2 y sacamos 2 estrellas en un dado, otra estrella en el otro dado de color y otra en el negro, la tirada sería: 2 que tenemos+2+1-1=4 estrellas de tirada. En el dado también aparece la opción de “estrella y volver a tirar” o también un símbolo de rayo, que nos servirá para usar objetos mágicos cuando los tengamos.

Por tanto, al organizar la partida, el padre tendrá que decidir en que momentos de la partida tendrán que realizarse tiradas.

Hay que ir con cuidado porque a la que nos descuidemos estaremos metiendo muchas tiradas de agilidad y pocas de lo demás, ya que con agilidad se hacen las cosas “chulas” (trepar, esconderse, encontrar lugares ocultos, trampas…), por lo que hay que intentar que la cosa esté nivelada, que haya un poco de todo.

En el libro nos vienen varios ejemplos de aventuras, además de una especie de generador de aventuras para que podamos inventarnos aventuras con facilidad.

Una de las aventuras

En cuanto a los enfrentamientos, a la hora de “luchar” contra un duende hostil, el jugador en su turno elige con qué habilidad ataca, que obviamente va a ser la suya más fuerte, salvo que tambien lo sea la del duende adversario. Jugador y adversario harán sus tiradas y sumarán a su habilidad sus aciertos, y la diferencia serán los puntos de daño que reciben.

En este ejemplo aparece un trasgo, con su descripción y sus habilidades.

Además, podemos usar objetos mágicos durante el combate, si los tenemos, que nos ayudarán.

En cuanto a la duración de la partida, lo bueno que tiene el rol es que siempre se puede parar la partida y continuar otro día, y de hecho eso es lo mejor, realizar varias aventuras con los mismos personajes, que según avance el juego irán consiguiendo objetos mágicos porque recibirán recompensas durante las partidas.

Por tanto, el padre tendrá que montar una aventura atractiva, que no tiene por que ser necesariamente larga y en la que tiene que haber un poco de todo: un par de tiradas de agilidad, algún enfrentamiento, y un par de tiradas de conocimiento y de imaginación.

Para ayudarnos a crear las historias y a los niños meterse en el papel, tenemos un mapa de las zonas del reino de los Buscaduendes, que está dividido en el reino de los magos y el reino de los brujos, y podremos elegir una zona en la que se desarrolle la acción y hacer que alguno de los niños la lea.

Bueno, esto ha sido contar el juego un poco por encima. Si queréis saber más el blog padresfrikis tiene una entrada en la que lo explica TODO, aquí.

VALORACIÓN:

De entrada este juego se hará un poco denso al padre que se tenga que leer todos los manuales y guías que vienen en las instrucciones, pero en el fondo el juego es sencillo, por lo que un niño de 7 años podrá jugar sin problema, aunque el ayudante mágico siempre será el padre, no dejaremos que sea un niño el que dirija el juego.

A más jugadores, más intenso será para el padre, ya que además de llevar la historia, tiene que intentar que todos los niños participen más o menos por igual, pero se puede jugar perfectamente a 6 o incluso más, si bien el número mínimo de jugadores serían 3 y un buen número son 4.

Aunque en el manual viene un ejemplo de aventura para que se vea cómo se juega,  he echado en falta, sobre todo para los novatos, que las aventuras que se proponen hubieran estado mucho más explicadas, hasta el más mínimo detalle, ya que me las tuve que leer varias veces y a pesar de ello no me quedaron claras.

La tirada de los tres dados está muy bien porque es sencilla y muy intuitiva, aunque hecho en falta que los personajes hubieran podido evolucionar, mejorando sus técnicas, aunque eso se puede hacer dándoles cartas mágicas para que puedan utilizarlas.

En el libro solo vienen duendes, pero se puede crear cualquier tipo de animal o monstruo a nuestro antojo.

El punto débil de este juego, igual que en todos los juegos de rol, radica en el que monta la partida. Por tanto, no podemos valorar su diversión, o su dificultad, ya que eso va a depender de cómo organice el padre la partida, por eso precisamente añadimos una aventura más abajo.

Lo que sí os digo, como os adelantaba, es que a vuestros niños les va a sorprender y encantar, porque a los niños una de las cosas que más les gusta es que sus padres les cuenten historias, y aquí eso precisamente váis a hacer, además de que van a alucinar de que no se necesita tablaero ni fichas ni prácticamente nada, sino que el elemento principal es la imaginación, por lo que me parece una actividad deliciosa para realizar con vuestros hijos, ya que ella van a practicar:

  • Trabajo en equipo para resolver todas las situaciones complicadas.
  • Imaginación: los jugadores se tienen que imaginar la historia que el master va contando.
  • Comunicación, para decir a los demás qué quieren hacer u opinar en las tomas de decisiones.
  • Imaginación: no va a faltar en toda la partida, ya que los niños van a imaginarse el escenario y las situaciones que les planteemos.
  • Toma de decisiones: ¿ir por el camino de la derecha o por la izquierda?, ¿escondernos hasta que se marchen los trasgos o mejor atacarlos? Los niños tendrán que tomar multitud de decisiones durante la partida.
  • Inventiva: en muchas ocasiones los jugadores tendrán que pensar de qué forma resolver situaciones, y en este caso ‘imaginación al poder!

 

Y ahora, os dejamos como regalo esta sencilla aventura para que podáis jugar con vuestros niños:

TÍTULO: El libro perdido         Duración: unos 25 minutos

El grupo de Buscaduendes ha decidido pasar unos días en la Universidad de la Magia, un lugar muy importante y enorme dentro del reino de los magos. Una sabia maga llamada Elvi es la que se encarga de enseñar durante esos días a los recién llegados. La maga tiene una sala en la que guarda todos sus libros y recibe a sus alumnos, por lo que hay sillas, mesas, y muchas librerías. De todos los libros, al que más aprecio tiene la maga es el libro rojo, un libro de conjuros y pociones especiales que no guarda en las librerías con los demás, sino que lo tiene colocado en una urna de cristal.

Un día, después de comer, encontráis a la maga muy nerviosa, ¡el libro ha desaparecido! Y aquí es cuando empieza la aventua, ya que ella está segura de que se lo ha quitado un mago con el que se lleva mal y va a buscarlo, dejándoos solos allí.

Lo primero que harán nuestros héroes es realizar una tirada de agilidad (de *** de dificultad) para buscar pistas.  Así, se darán cuenta de que cerca de la urna hay restos de harina, seguramente dejados por el ladrón.

Preguntaremos a los niños el significado de eso, y si no saben decírnoslo haremos una tirada de conocimiento (***). Les diremos que la harina pertenece a alguien que ha estado hace poco en la cocina, así que allí nos dirigiremos.

Llegar a la cocina es complicado porque la universidad de magia es muy grande, pero no hay nada como una buena tirada de conocimiento (***) para ver si recordamos el camino.

En la cocina no sabremos muy bien qué hacer, ya que si está ahí el ladrón, se de cuenta, así que haremos una nueva tirada de conocimiento (***). Con el acierto nos daremos cuenta de que en la cocina siempre hay cinco duendes trabajando y ahora solo hay 4, así que preguntaremos quién falta. Nos dirán que se trata de Ogri, que decía que se encontraba mal y se ha ido a su habitación.

Una vez en su habitación, veremos qué quieren hacer los jugadores. Si llaman a la puerta, nadie les contestará y además está cerrada con llave.

Con una buena tirada de agilidad (****) o con un conjuro para abrir puertas usando imaginación (***) abriremos la puerta de la habitación, que parece estar vacía.

Si entramos sin más todos los jugadores tirarán una tirada de imaginación (****) al haber activado una trampa de adormideras, que hará que empecemos a sentirnos cansados y con sueño. Si un jugador propone antes de entrar mirar con agilidad y saca (***), se dará cuenta de que está la trampa y alguien con una tirada de conocimiento (***) la podrá desactivar.

Una vez superada esta pequeña trampa, habrá que buscar a ver qué encontramos, mediante una tirada de agilidad (*****) o una tirada de imaginación (***) porque hay una puerta mágica escondida.

Al atravesar la puerta apareceremos en un sótano, seguramente de la misma escuela de magia, una sala oscura y sucia, llena de cajas.

Aquí los jugadores pueden hacer uso de la agilidad para moverse en silencio (***) o quizá lanzarse sobre sí mismos un conjuro para confundirse con las sombras usando imaginación (***). El que no lo consiga, se quedará donde está por miedo a que lo descubran, y los otros podrán avanzar hasta llegar a un lugar en el que ven al duende desaparecido con el libro conversar con una mujer duende. Antes de que hagan nada aparecerá otro duende, que estaba escondido, y cogerá el libro. El duende “ladrón” se quejará y dirá que tiene que devolver el libro, pero tanto la chica como el duende recién aparecido se reirán de él y le atacarán, así que es un buen momento para que los Buscaduendes intervengan y participen en una batalla épica contra un duende del tesoro y una duende de la música. Si la cosa se complica, siempre podemos hacer que el duende “ladrón”  Ogri nos ayude. Si conseguimos vencer a uno de ellos, según como vaya el ritmo del combate, puede que el otro se rinda al verse superado.

Obviamente si juegan más de 3 niños podemos añadir un adversario más para equilibrar la balanza de los malos.

Al final resulta que Ogri no era en realidad un ladrón, sino un bobo, ya que se había enamorado de esa duende de la música y ella le había pedido que le dejara ver el libro rojo, por eso lo había “cogido prestado” durante un rato, pero en realidad la duende lo que quería era, junto con su compinche el duende del tesoro, venderlo para sacar mucho dinero.

Así, la maga Elvi nos recompensará (con monedas, o quizá un objeto mágico sencillo).

FIN

Es una aventura sencilla pero a mis niñas les ha gustado mucho.

 

(Si os ha gustado y queréis más aventuras para jugarlas, solo tenéis que decirlo en los comentarios, si hay gente interesada escribiré más aventuras para jugarlas)

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