Por fin ha llegado el día del festival en la escuela de magia de Merlín, y la actividad estrella en este festival es el combate de monstruos. Para ello, nuestros aprendices tendrán primero que conseguir un buen número de ingredientes para poder invocar a bestias peligrosísimas y hacerlas luchar contra las que invoquen nuestros compañeros. No sé si ganaremos, pero seguro que nos lo pasamos de maravilla.


NOMBRE: El Aprendiz de Merlín

MARCA: SmartPlay

PRECIO APROXIMADO:  11-13 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:
EDAD: a partir de 6 años
Nº DE JUGADORES: 2-4
JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Todos a la vez/ por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja muuuy pequeña pero vistosa, con una ilustración muy chula del famoso Merlín y dos de sus aprendices.

En su interior tenemos un montón de cartas, divididas en dos grupos (ingredientes y monstruos) y cuatro dados de 6 cara de colores y muy chulos.

Las ilustraciones de los ingredientes son muy coloridas y los dibujos de los monstruos son geniales.

El conjunto está muy bien.

FUNCIONAMIENTO:

Aquí podéis ver cómo jugamos:

Se reparten al azar 8 cartas de ingredientes a cada jugador y empezamos a jugar. El juego tiene dos fases:

  • Primera fase:

Conseguir los ingredientes: es muy sencilla, consiste en quedarnos una carta de entre las que tenemos en la mano y pasar las otras al compañero. A su vez a nosotros nos parasarán otro mazo para que cojamos y pasemos y así sucesivamente hasta que todos los jugadores tengamos 8 cartas en la mesa, que son las que hemos ido eligiendo.

No sé quién se lo pasa mejor, si las dos que juegan o la que está al fondo en la piscina…

Ahora viene la cuestión y es ¿qué cartas elegimos? Muy sencillo, las que nos ayuden a conseguir monedas, con las que conseguiremos monstruos. A más monedas, más monstruos.

La cantidad de monedas que consigamos depende del tipo de carta que vayamos cogiendo, en este aspecto se juega exactamente igual que al Sushi Go ya reseñado aquí.

Hay cartas que simplemente dan puntos, como las ranas o el moco de troll (cada carta te da una cantidad de monedas fija), pero luego tenemos mucha más variedad de cartas cuyas monedas conseguiremos si cumplimos ciertos requisitos. Aquí tenéis algunas de las cartas y vamos a comentar algunos de los tipos:

-Las plumas de arpía: el jugador que más tenga se lleva 5 monedas y el segundo 3.

-La pluma de grifo: si tienes 1 no te llevas nada, si tienes 2 o 3 te llevas 2 monedas pero si tienes 4 te llevas 5 monedas.

-Los colmillos de basilisco: si tienes un número impar de colmillos te llevas -1 moneda, pero si tienes un número par te llevas 4 monedas (es decir, tener 2 o 4 cartas, ya que en cada carta hay un número inpar de colmillos).

-La savia de dríade, la cera de gigante y la saliva de leviatán: por separado no dan nada, pero si juntamos las 3 te dan 5 puntos (REGLA AÑADIDA NUESTRA: Si consiges 2 te llevas 2 puntos).

-Las gemas (hay amarilla, verde, azul y roja): hacen que consigas un punto extra por cada carta del color de la gema que tengas.

– El veneno de mantícora: si tienes 1 o 2 cartas no te da nada, pero si tienes 3 te da 2 monedas (REGLA AÑADIDA: nosotros contamos 3 monedas).

-Merlín: te permite coger la baraja con las cartas sobrantes al final de esta fase y cambiarla por la carta que quieras.

  • Segunda fase:

Ahora que ya tenemos nuestras 8 cartas, contamos los puntos y, empezando por el jugador que más tiene, coge los monstruos y compra los que pueda, empezando siempre a comprar por los de 5 puntos y comprando de 3 solo cuando ya no se pueda coger más de 5. Es decir, un jugador que tenga 11 puntos solo podrá comprar dos de 5, y uno que tenga 13 podrá comprar dos de 5 y uno de 3


Hay cuatro monstruos que valen 5 (repetidos dos veces) y 2 que valen 3, y cada monstruo es fuerte o débil según contra quién se enfrente, y eso se traduce en que tiene una serie de bonificaciones, que aparecen indicadas en la parte inferior de la carta.

En el ejemplo, la minotaura tiene +1 a su tirada contra el dragón, +2 contra el grifo y derrota automáticamente a la centaura.

Una vez todos los jugadores tienen sus monstruos, los apilan boca abajo como quieran y el jugador que más monedas ha conseguido gira su primer monstruo y lo enfrenta al del jugador de su izquierda.
Para ello, cada jugador tira su dado y aplica la ventaja de su monstruo, en caso que tenga.

El Goblin ha sacado un 2 pero tiene una bonificación de +2 contra la minotaura, que ha sacado un 3 en su tirada.

Además, hay dos ingredientes que en lugar de gastar para conseguir monedas podemos guardar para el combate, porque tienen propiedades especiales.
El monstruo derrotado es eliminado y el ganador se enfrenta al siguiente oponente. Gana el jugadador que quede con monstruos.
Aquí tenéis una partida:

VALORACIÓN:

Este juego ha encantado a mis niñas, y a mí también. Es un juego rapidísimo, en 10 minutos puede estar hecha la partida. Por supuesto interviene una parte de azar, no solo a la hora de qué cartas te tocan o te pasan, sino en la tirada de los dados, pero con este juego nuestros hijos van a practicar:

  • Sumas y restas sencillas.
  • Atención: se deben de fijar bien en los ingredientes, y también en las habilidades de los monstruos.
  • Planificación: a la hora de coger las cartas.
  • Memoria: para recordar las cartas que han ido pasando.

Personalmente a mí este juego me ha encantado, por la temática y porque la parte de dados tiene un toque rolero genial, de hecho el juego te deja con la miel en los labios y con ganas de jugar a ese mismo juego pero de una forma más completa, con más opciones.
Como os comentaba, a mis hijas de 8 y 6 les ha encantado y me lo piden a todas horas, y la parte estrella sin duda es el enfrentamiento entre monstruos, que la verdad te deja con ganas de más, como ya comentaba.
En cuanto al número de jugadores, el ideal es, sin duda, 4. A 3 también está bien, pero a 2 pierde bastante la gracia, aunque también se puede jugar, y es una pena que no se pueda jugar a 5.
En cuanto a la edad recomendad, pensamos que sería entre 7 y 11 años (incluso a 6 se podría).
CALIDAD/ DISEÑO: 8/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 6/10
AZAR: 7/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 4/10
DIVERSIÓN: 9/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 9/10 (Bonito, divertido, rápido, emocionante…)