Hoy traemos un juego originalísimo, que no conocíamos de nada y que nos ha parecido una chulada, en parte porque no se parece en nada a la mayoría de juegos que tenemos.
En el juego de hoy vamos a tomar el rol del famoso Ali Babá, aquel humilde hombre que encontró la famosa cueva en la que los cuarenta ladrones escondían sus tesoros. El problema es que en esta aventura nos estamos solos, sino que hay más de un Ali Babá por la zona, y todos ellos quieres conseguir los preciados tesoros, y eso de compartir, la verdad es que no nos va mucho. Además, los ladrones, que no se han enterado de que nos hemos colado en la cueva, no se van a poner precisamente contentos cuando se den cuenta, así que lo mejor será evitar que se den cuenta de que les estamos robando sus tesoros. Porque, a todo esto… ¿si le robamos a un ladrón somos también ladrones?
NOMBRE: La Cueva mágica
MARCA: Darbel
PRECIO APROXIMADO: 18-23 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: a partir de 6 años
Nº DE JUGADORES: 2-5 jugadores
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Por turnos
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja rectangular de tamaño medio tirando a pequeño. En el interior encontramos una lámina de cartón que simula la entrada de la cueva, un dado de seis caras con solo los números 1 y 2 y un montón de fichas de cartón de diferentes tamaños:
- las fichas grandes de los tesoros, que tienen por un lado el dibujo de un tesoro (cada uno diferente a los otros) y por la otra cara tiene la cara de uno de los cuarenta ladrones (1 ficha por cada ladrón, es decir, 40).
- Fichas pequeñas de tesoros, que tienen dos caras, en cada una de las cuales hay un tesoro diferente, y son 20 fichas.
- Fichas cuadradas de personajes (son 5).
- Fichas de Morgana, hay dos por cada color de jugador.
- Ficha de burrito.
- Fichas de zanahorias: son muy pequeñas, hay 3 por cada jugador.
Luego tenemos el interior de la cueva, que es el interior de la caja.
Las fichas de tesoro/ladrones
El conjunto está muy bien y la cueva es muy original (nos ha encantado), aunque la imagen de la portada está un poco oscura, más clara habría quedado mejor, pero del resto de material no tenemos ningún tipo de pega.
Mirad que chulada de cueva del tesoro
Las fichas que tendrán los jugadores.
Primero se saca todo de la caja y se meten las fichas pequeñas de tesoro, cerrando luego la cueva con su tapa. Ahora, alrededor de la caja, se colocan a la vista las 40 fichas grandes de tesoro, con la cara del ladrón boca abajo, y cada jugador elige un color y se coge la tarjeta de Ali Babá/ Cassim, sus tres zanahorias de su color y las dos fichas de su color de Morgana.
Ahora se elige un jugador inicial. El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de tesoros, y sin equivocarnos y enfadar a los ladrones, pero tendremos que usar la memoria.
Para ello, el jugador incial paga una zanahoria para poder usar el burro que le ayudará a llevar la carga y sirve para indicar que es el jugador inicial, coge la «cueva» cerrada y la agita para que los tesoros se mezclen, con cuidado de que no salgan.
Aquí tenemos a Topy agitando la cueva.
Una vez la ha agitado, dice «ábrete sésamo» y se retira la tapa de la cueva. Como habrá algunos tesoros apilados encima de otros, primero movemos con cuidado las fichas para que todos los tesoros estén a la vista.
Hay que tener en cuenta que de los 40 posibles tesoros, uno por cada ladrón, en la cueva solo vemos 20 (porque tienen dos caras, por lo que se ve un tesoro).
Ahora todos los jugadores miran con atención los tesoros del interior de la cueva, hasta que el jugador inicial dice «ciérrate sésamo» y pone de nuevo la tapa en la cueva, con cuidado de no moverla para que no giren las fichas.
La cueva se acaba de abrir para mostrarnos sus maravillas. ¡Rápido, todos atentos!
Ahora, empezando por el jugador inicial, cada jugador decide si juega como Alí Babá o como Kassim:
- Alí Babá: se lanza el dado, que indicará 1 o 2. Esa es la cantidad de tesoros que debemos coger de los que están alrededor de la cueva y poner junto a nosotros, pasando luego el turno.
- Kassim: si elegimos jugar como Kassim, dando la vuelta a la ficha de Ali Babá para mostrar a este personaje, significa que ya no vamos a coger más tesoros de la cueva durante esa ronda (seguramente porque no nos acordamos de más). Pero la cosa no acaba aquí, porque como Kassim podemos jorobar a los jugadores que sí se acuerdan de más tesoros. ¿Cómo? Pues en nuestro turno tiraremos igual el dado, pero en lugar de coger las fichas de tesoros, daremos la vuelta a dichas fichas, dejando a la vista la cara de bandidos, para así confundir a nuestros contrincantes, puesto que ahora ya no verán el tesoro que muestra la ficha.
El primer jugador que juegue como Kassim será el jugador inicial de la siguiente ronda.
Así, se sigue jugando hasta que, uno a uno, todos los jugadores han decidido jugar como Kassim. Entonces se acaba la ronda y se destapa la cueva de nuevo. Cada jugador comprueba si ha acertado con los tesoros. Si es así, los apila con la cara del tesoro boca arriba; en caso contrario le dan la vuelta al tesoro. ¡Un ladrón se ha dado cuenta de que hemos entrado en la cueva y se ha enfadado!
El nuevo jugador inicial paga una zanahoria, coge el burro, y agita de nuevo la cueva antes de abrirla. Empieza la segunda ronda. El juego finaliza después de cuatro rondas.
Obviamente los tesoros darán puntos positivos (1 punto por cada ficha) y los ladrones negativos (2 puntos por cada ficha de ladrón) y se juega así durante cuatro rondas. Gana el que más punto tenga, teniendo en cuenta que las zanahorias que tenemos también cuentan un punto cada una (es decir, se premia a los jugadores que no han hecho de jugadores iniciales).
Comprobando tesoros al abrir la cueva. Mira, justo estos tres están.
Lo complicado del juego es que hay tesoros que se parecen muchísimo, pero no son iguales, por lo que los jugadores se van a tener que fijar muy muy bien (¿la cara de la serpiente en el bastón estaba a la derecha o a la izquierda? ¿la espada era curva o recta? ¿La joya brillaba o no?)
Si el juego acabara aquí, sería un juego interesante pero simple, casi aburrido diría yo, pero ahora viene LO MEJOR del juego, que son las reglas adicionales:
- Las fichas de Morgana: Morgana vigila la cueva y puede darse cuenta de que un ladrón viene, avisándonos. ¿Cómo funciona en la práctica? Cada jugador tiene dos fichas de Morgana. Imagínate que durante la ronda ves que un jugador ha cogido un tesoro que tú estás seguro que no está en la cueva. «Ja, ja, ja», piensas para tus adentros, «puntos negativos que se llevará», pero ahora viene lo mejor, y es que puedes coger tu ficha de Morgana y ponerla sobre esa ficha del tesoro. Morgana avisa de que viene un ladrón. Si al acabar la ronda efectivamente ese tesoro no está, tú te quedas con esa ficha de tesoro y el jugador se queda con tu ficha de Morgana, que le dará dos puntos negativos al final, ¡toma ya! Si resulta que era una falsa alarma, pues tampoco pasa nada, tú pierdes esa ficha de Morgana, pero ha valido la pena intentarlo, ¿no? Eso sí, ahora solo te queda una ficha de Morgana, así que úsala con cuidado.
Me acaban de colocar a Morgana sobre la armadura. Pues yo creo que sí estaba en la cueva. Bueno… luego lo averiguaremos.
- Espadas: si consigues espadas, al final de la partida puedes descartarte de una espada para quitarte una de tus fichas de ladrón, salvo que tengas la espada rota, esa no espanta a nadie.
- Objetos reales: las coronas, la moneda y la copa de oro valen 2 puntos en lugar de 1.
- Anillos sagrados: hay dos. Puedes gastar un anillo para pasarle un ladrón tuyo a otro compañero. ¡Toma esa!
- Gemas: además de puntuar normal, el que más gemas tenga consigue 2 puntos extra.
- Oros: si consigues 3-4 oros, cada oro te vale 2 puntos en lugar de 1.
Se pueden añadir todavía algunas reglas más para completar el juego o incluso inventarte si quieres, nosotros hasta ahora jugamos con todas estas.
Puntuación final. Solo tengo un ladrón, lo echaré con mi espada, o mejor uso mi anillo y se lo paso a otro jugador. Tengo 2 coronas, eso son 2 puntos, aunque la ficha de Morgana me resta.
VALORACIÓN:
La verdad es que este juego nos ha encantado. Yo no soy muy amigo de los memorys y jugué la primera partida con escepticismo. Pero una vez empezamos a añadir reglas adicionales el juego mejoró una animalada, y la verdad es que disfrutamos mucho metiéndonos en el papel de Ali Babá.
Además, es un juego divertido, eso de usar las fichas de Morgana es genial, o lo de pasar ladrones a los compañeros.
El juego es relativamente rápido, en 20 minutos ya está jugado, y se juega bien a 2 jugadores, pero mejor a 3 y a 4 (a 5 no hemos probado) . La pega de jugar a 4-5 es que en la última ronda ya no queda casi nada que coger, así que a 4-5 jugadores recomendamos jugar solo 3 rondas.
En cuanto a la edad, con reglas básicas se puede jugar con 5 años , pero cuando más se disfrutará al poder usar reglas avanzadas es a partir de 6 años, y también es un juego al que pueden jugar mayores.
El juego tiene una parte de azar, pero sobre todo en el dado, ya que a veces sabes un buen número de tesoros pero en el dado te sale todo el rato el 1, por lo que solo los puedes ir cogiendo de 1 en 1.
Con este juego nuestros niños practican:
- la percepción visual: a saco.
- la atención: hay que concentrarse muchísimo durante el rato que la cueva se abre.
- la memoria: 100%.
- la toma de decisiones: sé que hay 4 tesoros, pero ¿cuál cojo primero?
CALIDAD/ DISEÑO: 6,5/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 5/10 (se ajusta en función del niño)
AZAR: 7/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 10/10
DIVERSIÓN: 8/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 7,75 /10 (Un Señor Memory)