La Isla Calavera, dados, tesoros y piratas

IMG_20180615_163242_opt.jpg
Hoy traemos un juego mini mini mini, que cabe en la palma de la mano, y que a la vez es un juego grandísimo.
En este juego nos vamos a meter en la piel de unos piratas que se dedican a saquear todo barco que se cruza por su camino, para luego esconder los tesoros en la isla calavera. Ahora ha llegado la hora del reparto del botín, pero la cosa se va a poner complicada porque ya sabéis que a los piratas eso de compartir no les va mucho. ¿Quién conseguirá una buena suma de oro por su botín?

NOMBRE: Isla Calavera

MARCA: Mercurio
PRECIO APROXIMADO:  7-11 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:
EDAD: a partir de 8 años
Nº DE JUGADORES: 2-5
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos (según cuántos seáis)
 
CARACTERÍSTICAS:

El juego, como decíamos, viene en una caja minúscula, en la que destaca la chulísima y colorida portada.

En su interior encontramos 8 dados del típico tamaño pero con dibujos en lugar de números, una libreta para apuntar las puntuaciones, 5 cartas resumen de las puntuaciones y 35 cartas piratas. Las cartas tienen un tamaño pequeño pero son más que adecuadas para jugar, demás de que las ilustraciones son muy chulas. La única pega es la libreta de puntos, que es un poco pequeña y viene bien tener además una hoja de papel a parte para sumar los puntos de cada ronda antes de apuntarlos.

Isla Calavera.jpg
 
FUNCIONAMIENTO:

El funcionamiento es muuuuuuy sencillo y viene muy bien reflejado en la carta resumen.

Básicamente se tiran los dados tantas veces como queramos, hasta que salgan 3 o más calaveras, en cuyo caso perdemos el turno y no puntuamos nada, o hasta que queramos plantarnos. Si nos plantamos, contamos los puntos que hemos conseguido con los dados de la siguiente manera:

Si conseguimos 3 dados con el mismo elemento, ganamos 100 puntos, si conseguimos 4 ganamos 200, si conseguimos 5 ganamos 500…

Además los diamantes y las monedas cuentan 100 puntos cada uno (además de contar de la misma forma comentada, si conseguimos más de 2). Si encima puntuamos con todos los dados, conseguimos el cofre del tesoro: un extra de 500 puntos.

En el momento en que sale una calavera, esta se aparta y se puede seguir tirando con el resto de dados, teniendo en cuenta que, como mínimo, hay que tirar siempre con 2.

Si sacáramos 4 calaveras en la primera tirada, las reglas en ese turno cambian un poco, ¡vamos a la isla calavera!: en lugar de quedar fuera del turno, hay que seguir tirando los dados restantes. Podremos seguir tirando mientras nos salgan calaveras, apartando estas en cada tirada. Una vez ya no salgan más calaveras contamos cuantas calaveras han salido y por cada calavera obtenida el resto de jugadores se restan 100 puntos a su puntuación general.

El juego así estaría bien, pero es que encima están las cartas, que mejoran muchísimo el juego y hacen que cada ronda sea diferente.
Se baraja el mazo de cartas y se pone boca abajo. Al principio de cada ronda se le da la vuelta a una carta, que afectará al turno de ese jugador:

  • Carta de moneda o rubí: ya tenemos una moneda o rubí extra en este turno, mira qué bien.

Vamos a plantarnos. Hemos conseguido 3 rubís (400 puntos) y 3 monedas (400 puntos). No está nada mal.

  • Carta de mono y loro: en este turno los monos y los loros cuentan como un solo grupo. En la imagen, por ejemplo, sin esa carta tendríamos 3 loros (100 puntos) y nada por los dos monos y la espada, eso en caso de que nos plantemos. Gracias a esa carta ahora tenemos 5 monos+loros, es decir, 500 puntos.

  • Carta de maga: gracias a la maga podremos volver a tirar uno de los dados de calavera que nos salgan.

 

  • Carta de tesoro: después de cada tirada se pueden poner los dados que queramos en la carta. Aunque nos salgan las 3 calaveras, podremos puntuar los dados que están sobre la carta. De esta manera podemos arriesgarnos más en las tiradas, ya que no nos iremos de vacío.

Ya tenemos 600 puntos asegurados: 100 por 3 diamantes, además de 100 puntos por cada moneda y rubí.

  • El barco pirata: si sale la carta de barco, tenemos que conseguir sí o sí el número de dados con espada indicada en la carta (2, 3 o 4). Si lo conseguimos, puntuaremos la ronda normal y además nos llevaremos los puntos indicados en la carta (300, 500 o 1000). Pero si no conseguimos esas espadas se nos restará la cantidad de cartas.

 

  • Carta de pirata: ¡esta mola mucho! Duplicas el dinero que consigues con las tiradas.

 

  • Carta de calavera: vaya suerte, ya empezamos a jugar con una calavera.

 

  • Carta de dos calaveras: puede parecer mala, pero al tener dos calaveras es más fácil que en la primera tirada salgan otras dos y… ¡nos vayamos a la isla calavera!

 

Según van pasando los turnos uno de los jugadores, que hace de capitán, va apuntando los valores conseguidos en cada tirada. La partida acaba cuando se llega a un valor de dinero fijado al principio de la partida. Lo normal son 6.000, aunque nosotros últimamente jugamos a 8.000 porque a 6.000 la partida se nos hace corta.

El juego también puede acabar si ya se ha llenado la hoja de la libretita.
Aunque la libreta está bien, nosotros usamos otra hoja para llevar la puntuación global.
VALORACIÓN:

¿Qué queréis que os diga? Este juego nos encanta y ha sido todo un descubrimiento, pero no solo a las niñas, también a nosotros. De entrada es diminuto, te cabe en el bolsillo, y la temática de piratas es genial para los niños. Es muy sencillo de aprender y tiene bastante azar, aunque es genial para nuestros niños porque con él practican:

  • La percepción visual: tienen que fijarse bien en qué ha salido en los dados.
  • El cálculo: según vas tirando vas calculando más o menos cuánto vas sacando, y al final del turno haces el recuento final. A nuestras niñas incluso les damos papel y lápiz para que hagan las operaciones, por lo que están practicando matemáticas sin darse cuenta, hua, hua, hua (risa maléfica).
  • Practican el concepto de probabilidad y azar: los dados son caprichosos y a veces necesitas una determinada tirada. En ocasiones la consigues, en otras no.
  • Toma de decisiones: ¿me lanzo a por los loros o me planto porque ya tengo dos calaveras? ¿Diamantes o monedas? Eso lo tendrá que decidir el jugador.

 

El juego es corto, en 20 minutos ya está lista la partida, y se juega perfectamente tanto a 2 jugadores como a más.

En cuanto a la edad recomendada, un niño de 6 años puede jugar sin problema. Obviamente no sabrá escribir el número 1200 ni sumar 500+600, pero para eso estamos los padres, para llevar la cuenta, además de que con un poco de ayuda aprenderán rápido a hacer esas cuentas.

En cuanto a la edad máxima, no hay. Es más, lo recomendamos para jugar con un grupo de gente adulta que no sea muy jugona, este juego les enamorará.

Además, conseguir una jugada suculenta (esas de más de 1500 puntos) da una satisfacción inmensa.

 
CALIDAD/ DISEÑO: 7/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 7/10
AZAR: 7/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 9/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 9/10  (un juego de dados imprescindible)
 
 

Deja un comentario