Hoy traemos la reseña de un juego muy especial que ya os presentamos hace unas semanas, en esta entrada.
Es conocido por todos que el ajedrez es uno de los juegos por antonomasia, y que tiene grandes beneficios para la mente.
Pues bien, a alguien se le ha ocurrido una brillante idea, y es combinar el clásico y sencillo juego de la Oca con el ajedrez. ¿No se puede? Pues va a ser que sí, y aquí tenéis el resultado.
NOMBRE: Ocachess
MARCA: Asmodeé
PRECIO APROXIMADO: 32-38 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: A partir de 6 años
Nº DE JUGADORES: de 2 a 4
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Por turnos
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20 minutos
CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja bastante grande y con unas ilustraciones vistosas y chulas. En su interior tenemos un tablero cuadrado de muy buena calidad y muy grande, dividido en las diferentes casillas, todas ellas con ilustraciones muy simpáticas.
Además tenemos los cuatro peones, también de generoso tamaño y muy vistosos, el dado (el típico blanco de seis caras), un reloj de arena y una pequeña pizarra en la que podemos dibujar o escribir con el rotulador que viene, que trae una goma para luego borrar, algo muy útil.
Y por último, tenemos lo más importante: las cartas, que son de un tamaño más que adecuado y de buena calidad. Hay, en total, 84 tarjetas, que incluyen 160 retos matemáticos y 160 preguntas, divididas en dos niveles de dificultad.
El conjunto es muy simpático, colorido, y de gran calidad.
FUNCIONAMIENTO:
Se juega igual que al juego de la Oca, que reseñamos aquí hace un montón de tiempo: los peones se colocan en la casilla de salida y, a base de tirar el dado, tienen que llegar a la casilla final, situada en el centro del tablero.
Según vayan avanzando y caigan en determinadas casillas, ocurrirán «cosas» especiales, buenas y malas. Veamos algunas:
- Peón negro: está muy cerca de la casilla final. El jugador que caiga vuelve a empezar la partida. ¡Qué mala suerte!
- Reto matemático: el jugador coge una tarjeta y tiene un minuto para resolver el reto. Si lo consigue, vuelve a tirar.
- Pregunta: igual que la casilla anterior, pero responde a una pregunta.
- Caballo saltarín: se avanza hasta el siguiente caballo y se vuelve a tirar. Sería el equivalente a «de oca a oca» del juego original.
- Capakhine (un peón vestido de supermán): Se trata de un comodín, que se podrá usar para salvarse (al fallar una pregunta, caer en el peón negro, etc.).
- Jaque: se elije a un jugador y este debe contestar bien una pregunta y un reto. Si falla… vuelve al principio.
- Coronación: puedes cambiar tu ficha por la de otro jugador.
- Enroque-cárcel: dos rondas sin tirar.
- Dama mágica: elijes a un jugador y este retrocede 10 casillas.
Como hemos comentado, existen retos matemáticos y preguntas. Cuando un jugador cae en la casilla (o hay que formular una pregunta en alguno de los casos ya comentados), se coge una carta del montón y se formula la pregunta/reto matemático.
Antes de eso, al principio de la partida, hay que fijar el nivel de dificultad, ya que hay dos niveles (a partir de 6 años y a partir de 8 años). En una misma partida incluso se podría fijar un nivel de dificultad diferente para cada jugador, cuando juegan de diferente edad. En una cara de la carta tenemos las preguntas para cada uno de los dos niveles, y por el otro lado están las respuestas. En cuanto empieza el reto se le da la vuelta al reloj de arena, por lo que hay 1 minuto para responder y se puede utilizar el rotulador y la pizarra si es necesario.
Las preguntas pueden ser muy variadas, desde algunas muy simples del estilo «¿cuántas torres hay en cada bando?» a preguntas más complicadas, como la que aparece en la ilustración, en la que aparece dibujado un pequeño tablero de ajedrez y se nos puede pedir, por ejemplo, decir dónde puede mover un alfil, o qué mover para hacer jaque mate en una jugada, y similares.
En cuanto a los retos matemáticos, tenemos gran variedad de ellos. El más habitual es realizar operaciones de sumas-restas con figuras de ajedrez, en el que tenemos que asignarle a cada pieza el valor numérico que tiene y luego realizar la operación. Así, encontramos retos tan variados como pequeños sudokus, contar cuántas fichas de un tipo hay en el tablero dibujado o sopa de letras, aunque, como os comentaba, el más habitual es de realizar operaciones matemáticas sencillas con figuras. Sencillo, sí, pero solo tienes un minuto.
Modificaciones que realizamos nosotros a las reglas originales del juego:
Además de la pizarra que viene en el juego, solemos tener un tablero pequeño de ajedrez a mano, algo que viene muy bien porque a veces las jugadas se ven mejor así, sobre todo si el niño es más pequeño o controla menos de jugar al ajedrez.
Hemos dividido las preguntas en varias categorías. La pega que le vemos a las preguntas es que, incluso a un mismo nivel de dificultad, hay de muy sencillas y muy complicadas. A uno le puede tocar la pregunta del tipo «¿cuando se acaba la partida de ajedrez?» y a otro un tablero en el que tiene que hacer mate en una jugada.
Por ello, para igualar un poco las cosas, hemos clasificado las preguntas poniendo un pequeño gomet de color en una de las esquinas, de tal manera que las hemos dividido en tres grupos: sobre el funcionamiento de una pieza en concreto o de una regla del ajedrez, jugadas (las que tienen un tablero dibujado) y el resto.
Así, de normal solemos usar más las de realizar jugadas, porque así nuestras niñas sí que tienen que pensar jugadas de ajedrez, y las sencillas sobre reglas o movimientos generales hacemos que las respondan al caer en la casilla del caballo.
VALORACIÓN:
Se trata de un juego muy original y con mucho potencial. Obviamente hay que saber jugar al ajedrez para poder responder a los retos, lo que supone una pega, ya que habrá muchas preguntas que los jugadores no sabrán responder. Obviamente al jugar más partidas se las irán aprendiendo.
Además, al igual que la Oca original, hay mucho azar, lo que significa que, a lo mejor, en toda una partida puedes caer solo una vez en una casilla de pregunta y que tu rival lo haga más veces, por lo que no gana solo el que mejor responde preguntas, sino que hay que contar con el factor suerte.
Lo del reloj de arena es una gran idea, para que así el turno de un jugador no se demore demasiado y, lo que más nos ha gustado del juego es que, si se usan las preguntas de jugadas, los niños tienen que pensar una (o unas pocas) jugadas de ajedrez para conseguir un objetivo concreto (evitar el mate, hacer mate, comerse una determinada pieza), algo que nos parece genial.
Tampoco hay que olvidar la parte matemática, también muy interesante, aunque, como comentábamos, dependerá de la suerte que toque responder a muchas o pocas preguntas a lo largo de la partida.
A dos jugadores funciona bien, y también a 3 y a 4, y la edad mínima de 6 años es adecuada.
La cantidad de preguntas da para mucho, aunque personalmente habría añadido más preguntas sobre jugadas, que son las que más nos gustan y donde de verdad se practica ajedrez, a costa de quitar algunas otras menos importantes, ya que hay mucha diferencia de dificultad entre unas preguntas y otras.
En cuanto al precio, es algo elevado, aunque es cierto que la calidad del material es alta.
CALIDAD/ DISEÑO: 8/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 8/10
AZAR: 7/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 6/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 5,75/10 (un juego original y muy educativo)
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