Hoy traemos un nuevo juego de una de nuestras marcas favoritas, Haba, que a nosotros nos ha sorprendido por su originalidad y que va a hacer las delicias de los padres que buscan juegos mega-educativos. En este caso se trata de un juego que ayuda a desarrollar el vocabulario, además de aprender a separar las palabras en sílabas.

Vocabulario y sílabas. Suena aburrido, ¿eh?

Pero, ¿y si os dijera que se trata de ayudar a unos niños a descubrir la combinación de una caja fuerte y que para ello tienen que buscar pistas por toda la ciudad? Cambia bastante la cosa, ¿verdad?

Pues os animo a uniros a nosotros en esta aventura, no os arrepentiréis.

 

NOMBRE: Misión Crucigrama

MARCA: Haba

PRECIO APROXIMADO:  12-16 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:
EDAD: A partir de 5 años
Nº DE JUGADORES: 2-4
JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 20-30 minutos

 
CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja de tamaño medio, y en su interior tenemos un tablero de un tamaño más que aceptable, que mustra una ilustración espectacular de una ciudad.

Luego tenemos cuatro mazos de cartas de diferentes colores. Las cartas son cuadradas y de un tamaño normalito, pero las ilustraciones que aparecen son sencilla pero muy chulas. Hay cuatro tipos de ilustraciones, dependiendo del mazo (ilustraciones de ciudad, de playa, de bosque o de museo).

Tenemos también diez fichas circulares con un número escrito en un lado, y cuatro fichas de caja fuerte (estas últimas podían haberlas hecho más grandes, la verdad).

Para acabar, tenemos el dado de seis caras, algo más grande de lo normal, cosa que se agradece, y las cuatro fichas de madera de los cuatro niños que participan en la misión (muy chulas). El conjunto está muy bien.

 
FUNCIONAMIENTO:

La misión empieza en el centro del tablero, en el que está el descampado donde nuestro grupo de amigos se suele reunir. Ha aparecido una caja fuerte que solo se puede abrir si se descubre la combinación de cuatro números, pero dichos números han de encontrarse siguiendo unas pistas que están repartidas por la ciudad.

La ciudad está dividida en cuatro sectores: paisaje urbano, playa, parque y zona de museo, y dichas zonas corresponden con los cuatro mazos de cartas que tenemos.

El objetivo del juego es conseguir los cuatro números de la combinación, que están repartidos en las zonas marcadas del tablero, por lo que lo primero será coger cuatro fichas de números al azar y, sin mirarlas, colocar cada una en su lugar. Una vez hayamos preparado los cuatro mazos de cartas y hayamos puesto los jugadores en el centro del tablero, ya podemos empezar.

Ahora, el jugador inicial debe elegir una dirección y dirigirse a descubrir uno de los números secretos. Para ello debe avanzar a dicha casilla.
¿Cómo se avanza? Aquí viene una de las cosas originales del juego. El jugador coge una tarjeta del montón que corresponda al sector de la ciudad en el que está (si está en el centro, coge del montón que quiera). La tarjeta muestra una imagen. El jugador debe fijarse en el dibujo y decir una palabra relacionada con el mismo, dando una palmada por cada sílaba que contenga. Si lo hace bien, avanzará tantas casillas como sílabas haya dicho. Si no divide bien la palabra en sílabas, los demás le ayudaremos a hacerlo y luego avanzará, siempre que la palabra que elija tenga que ver con el dibujo.

En esta imagen podemos decir, de entre todas las palabras posibles que se os pueden ocurrir, «taller» (2 sílabas) o «ventanas» (si queremos una de 3 sílabas), o «gris» (si quisiéramos una sílaba). Si queremos palabras de 4 o más sílabas la cosa ya se complica. Lo que está claro es que «avión» o «verde» como que no pegan. Por cierto, la imagen está graciosa, ¿eh?

Una vez hemos avanzado, le toca al siguiente jugador.
Cuando caemos en la casilla en la que hay un número oculto, tenemos que echar mano del dado. Tiramos y en él aparece un número: 1,2,3,4,4+. Ese es el número de sílabas que tiene que tener la palabra de la nueva imagen que cogemos del montón. Si acertamos, podemos ver el número (sin que los demás lo vean). Si fallamos, volveremos a tirar el dado y probar en nuestro siguiente turno.

Aquí tenemos al jugador violeta que ha llegado a su primer objetivo de un solo turno, gracias a que ha construido una palabra de tres sílabas. En su siguiente turno podrá tirar el dado y probar a ver si descubre el primer número de la caja fuerte.

Así, durante la partida los jugadores irán desplazándose por el tablero hasta tener los cuatro números (que tendrán que memorizar). Una vez los tengan, irán al centro del tablero y pondremos en fila las 4 fichas de caja fuerte, que marcan el orden en que deben de decirse los números. Irá diciendo los números en orden y girándolos para que todos los vean, mirándolo él antes. Si se equivoca, dejará el número erróneo (y los que no ha dicho) en su sitio, pero los que ha mostrado los cambiará por otros y habrá que volver a descubrirlos.

Aquí tenemos a Clara contando sílabas antes de decidirse por una palabra u otra.

 
VALORACIÓN:

Se trata de un juego muy original, que a nuestras niñas ha encantado, y, como os decía supereducativo, ya que con él las niñas practican vocabulario (han aprendido palabras que no conocían), además de practicar el tema de las sílabas (aunque no sepan leer aún) y, por si fuera poco, la memoria. Además, tienen que pensar de cuántas sílabas les interesa que sea la palabra, según las casillas que tienen que avanzar, por lo que también tendrán que aplicar la lógica. Por ejemplo, como es difícil encontrar palabras de una sílaba, mis niñas siempre intentan quedarse a dos posiciones de su casilla objetivo, porque palabras con dos sílabas que puedan formar en el siguiente turno hay muchas.

Hay algo de azar a la hora de descubrir los números, ya que, si al tirar el dado te sale un 2, la cosa es fácil, pero si te sale un 4+ vas vendido, y a veces las ilustraciones que te salen no te dejan demasiado margen. En otras sí, cuando hay muchos elementos dibujados.

La única pega que tiene es que los turnos a veces son lentos, ya que el niño se para a pensar qué palabra le interesa más decir, por lo que, dependiendo del niño, a veces se puede hacer un pelín pesado cuando el jugador no se decide por una palabra o está estrujándose el cerebro intentando encontrar una palabra de 4 sílabas (o de 1). A veces los pobres están dale que te pego al coco, cuando tú ves que es imposible encontrar semejante palabra, pero bueno, que piensen, que piensen, que eso hace crecer el cerebro (menos mal que no, si no nuestras hijas serían unas cabezonas, ja,ja). No habría estado mal utilizar un reloj de arena con 1 minuto de tiempo.

En resumen, un grandísimo juego que debería estar en todos los colegios, y que nosotros os recomendamos para niños de entre 5 y 9 años.
CALIDAD/ DISEÑO: 8/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO):7/10
AZAR: 6/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 8/10
DIVERSIÓN: 7/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 8/10 (nunca contar sílabas ha sido tan divertido)