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Hoy os traemos un juego al que le teníamos ganas desde hacía tiempo, debido a comentarios de seguidores, y al que a la vez temíamos, dado lo justillo que encontramos el juego La Escalera Encantada, también de la casa Devir.

Así que, gracias a que tenemos muchos amigos, hemos conseguido que nos lo presten para echar unas partiditas, y tenemos que deciros que nos ha sorprendido gratamente.

En este juego un malvado hechicero ha secuestrado a una princesa y la ha encerrado en una torre (original, ¿eh?), pero un valiente caballero llamado Robin está decidido a rescatarla. Así, un jugador hará de Mago y los otros de Robin. ¿Conseguirá Robin rescatar a la princesao será el mago el que llegue antes y se la lleve?


NOMBRE: La Torre Encantada

MARCA: Devir

PRECIO APROXIMADO:  23-33 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:
EDAD: A partir de 5 años
Nº DE JUGADORES: 2-4
JUEGO COOPERATIVO: Sí y no

RITMO DE JUEGO: Depende del dado

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15-20 minutos

CARACTERÍSTICAS:

El juego viene en una caja bastante grande (típicas de la marca Devir) y en su interior vienen las piezas para jugar, pero la caja es a la vez el tablero.

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Así, tenemos el ingenioso sistema de la torre, formado por dos piezas de plástico de buena calidad con seis cerraduras (una de las cuales tiene un resorte que hace saltar a la princesa al meter la llave), dos llaves metálicas que parecen de verdad, el muñeco que representa la princesa, el del mago y el de Robin.

Hay dos dados de tamaño estándar (podían haber sido más grandes, la verdad), uno de ellos muestra el dibujo del mago o de Robin, y en el otro aparecen en cada cara dos números, uno en rojo y otro en azul.

También hay dos tableros de cartón y unas fichas circulares con dibujos.

El conjunto está muy bien y montado da gusto mirarlo.

FUNCIONAMIENTO:
Se monta la torre y se pone en su sitio en la caja. Luego se coloca el tablero que va sobre ella y una especie de tablero semicircular que va a un lado y simula la salida de la guarida del mago.
Luego se colocan las fichas circulares en cada uno de los huecos existentes, se coloca la princesa en la torre bien encajada y se elige quién será el Mago y qué jugadores manejarán por turnos a Robin.
El Mago coge una de las dos llaves y, sin que nadie mire, la esconde en uno de los huecos y la tapa.
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Luego se pone en su casilla de inicio (en el tablero de abajo) y Robin elige entre 4 casillas de inicio y se coloca en una. Ya está todo listo para jugar.
El objetivo es conseguir la llave escondida y probarla en una de las seis cerraduras de la torre. Solo una es la buena pero, mientras que el Mago sabe dónde está la llave porque la ha escondido él, nadie sabe qué cerradura liberará a la princesa.

El juego es sencillo: un jugador tira el dado del Mago/Robin y el otro el del movimiento. El dado del Mago/Robin muestra quién moverá primero, y el otro dado muestra cuánto moverá cada personaje (el Mago mueve el número en azul y Robin el número en rojo).

Hay que tener en cuenta que si un personaje ocupa una casilla, el otro no puede pasarle por encima. Esa regla creo que no aparece en las instrucciones del juego, pero la hemos añadido nosotros.

Como el Mago tiene ventaja porque sabe dónde está la llave, empieza en el tablero inferior; de esta manera le cuesta más rato llegar a la parte superior y así Robin tiene una pequeña ventaja.

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Acabamos de empezar y el Mago todavía está abajo.

Según se mueven los personajes por el tablero, van pasando sobre las diferentes casillas. En el momento en que pasen por la casilla que tiene debajo la llave, esta se quedará pegada al personaje, gracias al imán que lleva en su base. Una vez encontrada la llave, el jugador en cuestión la prueba en una cerradura.

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Si no es la adecuada, se voltea la ficha dónde estaba escondida la llave para no usarla más y el Mago la esconde de nuevo sin que nadie lo vea en otro sitio.
Ahora el Mago vuelve a su posición inicial. Según cómo se quiera jugar, Robin puede seguir desde donde está o puede volver también a su posición inicial.
VALORACIÓN:

Este juego nos ha parecido sorprendente y original. De entrada, es muy chulo, y la temática de princesas, magos, torres y eso encanta a nuestras niñas, además de que lo del imán y lo de la cerradura le da un puntillo al juego genial.

Es muy sencillo de jugar y tiene mucho de azar, sobre todo a la hora de acertar la cerradura. No obstante, también tiene memoria (el Mago tiene que recordar dónde ha escondido la llave y ambos deben recordar qué cerraduras han probado ya y no han funcionado).

Además, también se necesita picardía, ya que el Mago en principio, al moverse, da pistas de por dónde debe estar escondida la llave, algo que hay que tener en cuenta, salvo que el Mago se marque un farol.

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Si el Mago va hacia allá, debe estar por ahí la llave. ¿O será un farol? ¿O se habrá olvidado él de dónd está?

Un niño de 4 años puede jugar sin problemas, y nosotros lo recomendaríamos hasta niños de 10 años o eso.
En cuanto al número de jugadores, nuestra recomendación es clarita: SOLO PARA DOS JUGADORES. Así, uno hace de Mago y otro de Robin. La otra opción es que cada vez uno mueva a Robin, pero nos parece un poco tontería.
Tal y como suele pasar con los de Devir, es un poco caro, pero en este caso pensamos que vale la pena.
CALIDAD/ DISEÑO: 9/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 4/10
AZAR: 7/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 7/10
DIVERSIÓN: 9/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 8/10
ORIGINAL, MUY BONITO Y DIVERTIDO