¿Cómo? ¿Príncipes de Catán? ¿Eso no suena al juego Los Colonos da Catán?

Efectivamente.

¿Qué? ¿Otro juego más sobre los Colonos de Catán? ¿No tenemos ya bastante con los que ya hay, entre el juego original, expansiones y con otras temáticas?

Pues no, porque se trata de un juego completamente diferente, y además adaptado para 2 jugadores.

Al igual que con el hermano mayor, nuestro objetivo es expandirnos, haciendo carreteras, poblados y ciudades para así conseguir puntos de victoria, gracias a los recursos que vamos obteniendo de nuestros terrenos de producción. No obstante, no se queda aquí la cosa, sino que podremos contratar mercenarios y construir edificios de diferentes tipos en nuestros asentamientos, además de que podemos encontrarnos con sorpresas desagradables (como plagas, incendios o el ataque de mercenarios). No os lo perdáis.

 
NOMBRE: Príncipes de Catán

MARCA: Devir

PRECIO APROXIMADO:  19-23 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:
EDAD: A partir de 10 años
Nº DE JUGADORES: 2
JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 45-75 minutos

CARACTERÍSTICAS:
El juego viene en una caja bastante pequeña y muy plana, en el que viene el mazo de cartas, los dos dados y las dos fichas.
Cartas tenemos de varios tipos.

  • Mazo inicial de cada jugador: consistente en dos poblados, una carretera que los une y las cartas de los terrenos de producción de materias primas de dichos poblados. SI os fijáis, cada carta de territorio tiene dibujado un dado mostrando un número.
  • Mazo de eventos: se destapa una carta cuando sale el símbolo en uno de los dados y se aplica lo que allí se indica.
  • Mazos de juego. Este juego cuenta con 4 mazos temáticos diferentes, que se pueden jugar por separado o mezclándolos, de tal manera que la partida nunca es la misma. Tenemos:
    • El mazo básico, para los principiantes. En este mazo hay poca interacción entre los jugadores y no nos vamos a encontrar desgracias.
    • El mazo de la edad del progreso.
    • El mazo de la edad de oro.
    • El mazo de la edad del caos (puf, cómo suena eso, ¿eh?).

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El conjunto está bien, las cartas tienen unas ilustraciones muy chulas y son de un tamaño adecuado.
FUNCIONAMIENTO:

Cada jugador monta frente a él su mazo inicial. Se colocan los dos pueblos separados por una carretera y los terrenos de producción los coloca como quiera, de tal manera que cada ciudad tenga en sus cuatro vértices uno.

Principes de Catan inicio_opt

Se coloca el mazo de eventos frente a los jugadores, al igual que el mazo de cartas principal, que se divide en cuatro montones. Los jugadores eligen un montón y, sin desordenar las cartas, se quedan con 3 en su mano. Estas cartas proporcionan acciones, edificios o mercenarios, no materias primas.

A diferencia del juego original, las materias que ganas no te las dan en forma de carta, sino que se marcan mediante las cartas de terrenos de producción que han sido jugados en la mesa. Cuando no tienes ninguna materia, por ejemplo de madera, el territorio de madera se coloca de tal manera que el lado vacío apunta hacia el jugador. Si conseguimos una materia, giramos el terreno hasta coloca frente a nosotros el lado que tiene una materia, y así con 2 y con 3. En un terreno no pueden haber más de 3 materias.

Al igual que el juego original, se pueden construir pueblos, ciudades o carreteras. Para ello, hay que disponer de las materias indicadas en las cartas. La carretera siempre se colocará junto a un asentamiento, el poblado junto a una carretera, y la ciudad sobre un poblado.

Pero, también se pueden contruir otras muchas cosas, siempre que tengas la carta en la mano y los recursos que te pide. Además, para poder construir (o reclutar), tienes que tener espacio libre en los pueblos o ciudades.

El espacio libre es el hueco que hay encima y debajo de cada pueblo o ciudad. Cuando construyamos o reclutemos, colocaremos esa carta ahí. En el caso de un poblado, solo cabe una carta en cada posición, si es una ciudad, caben dos.

El mazo básico tiene cartas sencillas pero interesantes, y los otros mazos tienen cartas más complejas. Así, las cartas se pueden dividir en, digamos, cuatro grupos:

  • Cartas de héroes: a estos los contratas para que te ayuden. Cada uno de ellos tiene un número de puntos de fuerza y puntos de habilidad. Hay desde baratos y justitos hasta caros y brutales.

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  • Cartas de barcos: estos se usan para intercambiar materias primas con la banca. EL cambio normal, sin barco, es 3 materias iguales por 1, pero con los barcos consigues cambio 2:1 para una materia prima en concreto.

 
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  • Cartas de edificios: Te permiten construir edificios, que te dan una serie de ventajas, además de que algunos también dan puntos de victoria.

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En el mazo básico hay algunos que te aumentan la productividad o que te protegen en caso de que lleguen los bandidos, por ejemplo.
Sin embargo, en los otros mazos temáticos los edificios son más complejos y molones.
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  • Cartas de efecto instantáneo: las tienes en la mano y las juegas en tu turno, sin coste, y una vez se han jugado se retiran. Hay desde cartas que te permiten elegir los territorios a colocar junto a un poblado recién creado, a cartas que te permiten saquear, incendiar, y, en general, jorobar al contrincante.

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Entonces, yendo al grano, en el turno de un jugador, este tira los dos dados.
Uno dice qué número produce materias, y el otro indica el evento. Pueden ocurrir 5 cosas diferentes:

  • Ataque del ladrón: si algún jugador tiene más de 7 materias primas, pierde toda la materia que tenga de lana y oro.
  • Cosecha abundante: cada jugador elije una materia prima y la añade a su reserva.
  • Fiesta: el jugador que más puntos de habilidad tenga entre todos su héroes jugados, gana 1 materia prima.
  • Comercio: el jugador que tenga la ventaja comercial gana una materia. La ventaja comercial se obtiene sumando los símbolos de balanza que aparecen en los barcos y en algunos edificios.
  • Robar carta de evento y ejecutar lo que se dice en ella.

Ahora el jugador puede realizar compras, jugar sus cartas e intercambiar materias primas con la banca.

En cuanto a las cartas de eventos, hay buenas y malas, dependiendo del mazo que juguemos. Nos podemos encontrar con plagas o disturbios, por ejemplo.

Gana el jugador que obtenga 7 puntos o más al final de su turno (eso en el juego con el mazo básico), teniendo en cuenta que cada poblado vale por 1, cada ciudad vale por 2, el que  más símbolos de balanza en sus cartas consigue 1 punto (a partir de 3 símbolos) y el jugador que más hachas tenga entre sus héros gana otro punto (a partir de 3 hachas), además de los puntos de ciertos edificios.
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Me he dejado algunas reglas, pero básicamente así se juega.
VALORACIÓN:

Juego completísimo, que nada tiene que ver con su hermano mayor, ideal para jugar a 2. Al principio cuesta un poco hacerse con la mecánica, ya que hay muchos edificios y mazos, pero si se va poco a poco, empezando con el mazo básico, se aprende en pocas partidas. Además, los mazos temáticos le dan muchísima riqueza al juego y, la verdad, es mucho más completo que el Colonos de Catán original. Eso sí, si metemos el mazo donde se puede destruir al vecino, la partida se alargará, pero el rato entretenido está asegurado.

Si vosotros, padres, queréis pasar un rato entretenido con vuestros hijos de más de 10 años, este juego os ayudará mucho.
CALIDAD/ DISEÑO: 8/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 8/10
AZAR: 4/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 8/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 8/10 (MUY BUEN JUEGO)