¡¡Se ha desatado la guerra!! Todos los reinos quieren ampliar sus fronteras y crecer, pero se van a encontrar con otros que quieren lo mismo que ellos. Así, va a  haber enfrentamientos entre medianos, elfos, tritones, trolls, cambiaformas y un sinfín de razas. Todas intentarán expandirse, a la vez que conseguir recursos, mejorar sus capacidades mágicas o levantar una impresionante torre.

xniu cabreado peqNo, no es una película, y tampoco es un juego de rol, sino un juego de mesa de los que nos gusta reseñar, que hoy os traemos por aquí y que os resultará muy interesante: Pequeños Grandes Reinos.

Pequeños Grandes ReinosY por cierto, el de la imagen no es troll ni un ogro, sino Dfeir el xniu, uno de los personajes más emblemáticos de mi saga de libros de fantasía y ciencia ficción Universo Luminion, que cuenta ya con más de 2.000 descargas y del que tenéis gratis el primer volumen (550 páginas de nada) en las principales plataformas digitales aquí.

 
NOMBRE: Pequeños Grandes Reinos

MARCA: Homolúdicus

PRECIO APROXIMADO:  15-19 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:
EDAD: A partir de 9 años
Nº DE JUGADORES: 2 a 5

JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos


CARACTERÍSTICAS:

Lo primero que llama la atención es el tamaño diminuto de la caja. En su interior van los diferentes tableros de juego, la ficha-tablero de cada una de las razas, un tablero con el desarrollo de la torre y otro con las diferentes acciones. Todo ello es de cartón, bastante bien decorado y de tamaño de una cuartilla.

Luego tenemos los típicos muñequitos o «meeples» (8 del mismo color para cada jugador), una torre grande, una especie de piederecitas a fichas blancas, los indicadores de materias primas, todo ello de madera, y dos dados de 10 caras, de esos típicos de jugar a rol .

pequeños grandes reinos-materialAunque de entrada los tableros de juego parecen diminutos, el conjunto está bien.
 
FUNCIONAMIENTO:

Cada jugador elije una raza (generalmente por azar, se podrían coger dos y quedarse con una, etc.), lo que implica que va a tener unas características especiales diferentes de las otras. Estas características influyen en función del nivel de magia que se vaya alcanzando. A más nivel de magia, más habilidades tiene la raza y mejores son las habilidades conseguidas.

Pequeñós grandes reinos-razas
Luego, se elije un tablero de juego para cada jugador. Cada tablero o territorio está dividido en diferentes zonas, con bosque, montaña, río, lago o mar, ruinas…
Pequeños grandes reinos1

Los marcadores de materias primas (comida, magia y piedra) se colocan en el borde numerado del tablero del personaje, de tal manera que en total sumen 5. El marcador de magia se pone por debajo del nivel 1 y la tarjeta de la torre todos ponen la torre de su color por debajo del primer nivel.

Luego, cada jugador coloca dos «meeples» en uno de sus terrenos dentro de su territorio.
Así escrito parece complicado, pero es muy simple y queda así:
Pequeños Grandes Reinos-inicio

Ahora empieza el juego. En el turno de un jugador, este coge una de las fichas grises y la coloca sobre una casilla de acción libre de la tabla de acciones. Una vez realiza esa acción, los demás jugadores también pueden realizarla. Si un jugador no quiere hacerla, en su lugar puede obtener recursos de sus tierras. Así, vamos a ver las acciones:

Pequeños grandes reinos-acciones1) Coger recursos: cuando un jugador no quiere hacer la acción que ha elegido el jugador que tiene la voz cantante en ese momento. El jugador mira los seguidores que tiene en los diferentes territorios. Por cada seguidor en un bosque, gana un recurso de magia, por cada uno que está en el sembrado, gana una comida, y por cada uno que está en la montaña, gana una piedra. Luego hay un territorio especial, en el que el jugador puede elegir qué recurso quiere, pero tiene reglas especiales en las que no nos vamos a meter, aunque no tiene complicación.

Pequeños Grandes Reinos-materias primasEn esta imagen, vemos que en este territorio el jugador naranja ganaría 1 comida, 1 roca y una magia. Si véis abajo, en su ficha de personaje, avanzará los tres indicadores de estas materias.

2) Patrullar: puedes mover un seguidor de una zona a otra adyacente dentro del mismo territorio, siempre que no haya nada que lo impida (como un río, una montaña…)

3)Explorar: si un seguidor está en un borde de un territorio, puede ir a otro territorio de otro jugador, colocándose en una zona también fronteriza. En la imagen anterior, tenemos en el territorio del jugador naranja a uno azul y a otro gris.

4) Construir la torre: se gastan tantas piedras como esten indicadas en la tarjeta de la torre para construir el siguiente nivel y la figura de la torre sube una posición. Cada vez construir un nivel es más caro.

5) Aprender magia: se gastan tantas magias como número indique en la tarjeta de la raza y se sube el indicador un nivel. A partir de entonces esa raza tiene acceso a una nueva habilidad, además de a las de los niveles inferiores que ya tenía.

Pequeños Grandes Reinos-ficha
Aquí vemos la ficha de los orcos. Son especialistas en la guerra, por lo que al aumentar el nivel de magia, sus habilidades en este sentido aumentan.

6) Expandir: aumenta nuestro número de seguidores en juego. Para eso se pagan tantas comidas como número de seguidores que haya en los tableros +1.

7) Cambiar recursos: se puede cambiar un tipo de recurso por otro.

Una vez se han puesto todas las fichas en el tablero de acciones (siempre queda una acción libre), se quitan todas las fichas y se empieza una nueva ronda.

Así, poco a poco los jugares van aumentando su nivel de magia, consiguen recursos, consiguen más seguidores… pero, ¡ojo!, en el momento en el que un seguidor invade una zona dentro de un territorio en la que hay otro seguidor, ¡es la guerra!

Pequeños Grandes Reinos juego

Para ello, cada jugador coge el dado de 10 y, a escondidas, decide cuántos recursos va a invertir en esa guerra. En la guerra, la comida no sirve de nada, pero la magia vale por dos. Así, sumando magias y piedras, cada jugar decide cuánto va a gastarse en esa batalla y coloca el número en el dado, sin que el otro lo vea.

Pequeños Grandes Reinos juego1

Una vez ya está, se destapan los dados. Ambos jugadores gastan la cantidad de recursos estipulada pero el que más haya gastado gana y se queda en ese territorio. El seguidor del contrincante se vuelve a su mano.

Hay un símbolo en el dado que es una bandera blanca. Si un jugador la pone, pierde la batalla pero no pierde recursos pero, si ambos la ponen, se establece un tratado de paz, que podrá ser roto más adelante, pero de momento ambos jugadores pueden convivir en las mismas zonas.

La partida finaliza cuando un jugador acaba la torre, llega a lo más alto en el nivel de magia o consigue colocar a todos sus seguidores en juego. Entonces se puntúa según el nivel de torre (que es lo que más vale), la magia y los seguidores. Gana el que más puntos consiga.

VALORACIÓN:

 A pesar de que pueda parecer engorroso, el juego es sencillo de aprender y rápido. Lo único que cuesta un poco más es familiarizarse con las habilidades de las razas.

Se trata de un juego de estrategia con nada de azar, en el que los jugadores deberán pensar muy bien sus acciones, en primer lugar intentando sacar el máximo partido a las habilidades de la raza que tengan, ya que algunas son más proclives a la guerra, otras a la construcción de la torre, otras a la expansión por los territorios…

En el tema de la guerra es donde además habrá que tener la mente bien afilada, para conquistar regiones enemigas  pero sin debilitarse demasiado al gastar recursos.

Además, si un jugador está cerca de concluir el juego, lo normal será que el resto de jugadores le ataquen para debilitarle, pero tendrán que ir con cuidado o, al gastar recursos en las batallas, se debilitarán también ellos.

Además, es muy original e ideal para jugar con niños de a partir de 8 años, ya que se trata un juego ambientado en un mundo de fantasía, y eso siempre gusta. Hay muchas razas diferentes y territorios, por lo que las partidas son muy variadas, aunque hay alguna raza que, a mi modo de ver, es más floja que las otras.

Sin embargo, tiene el inconveniente de que el material es diminuto (aunque se puede jugar sin problemas), pero, y esto es más importante, que a 2 jugadores es flojo, aunque tiene reglas adicionales.

CALIDAD/ DISEÑO: 6,5/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 5/10
AZAR: 0/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 8/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 7/10 (UN JUEGO ORIGINAL Y DIFERENTE, PARA NUESTROS NIÑOS MÁS MAYORES)