Hace unos días aprovechamos la visita de mis cuñados para ir a uno de los sitios favoritos de nuestras nenas: una especie de Mac Donalds que está al ladito de la playa. Así, mientras ellas jugaban en la casita con tobogán que tenía el establecimiento, ¿qué íbamos a hacer nosotros? ¡Pues echar una partidita a algo!, Así que hoy traemos un juego sumamente interesante para niños un poco más mayores y por supuesto para adultos, que hace poco ha cumplido ya sus primeros diez años, se trata de Coloretto.
NOMBRE: Coloretto
MARCA: Homoludicus
PRECIO APROXIMADO: 12-16€
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: A partir de 8 años
Nº DE JUGADORES: 2-5
JUEGO COOPERATIVO: No
RITMO DE JUEGO: Por turnos
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30 minutos
CARACTERÍSTICAS:
El juego está formado por 69 cartas de tamaño medio, muy coloridas, en las que además en la reedición para el diez aniversario se han vuelto a diseñar, por lo que la baraja nueva es más “molona” que la antigua. La relación calidad-precio es muy buena y la caja es pequeña, por lo que se puede llevar a todas partes.
La baraja está formada por:
-7 familias de camaleones del mismo color (9 por cada familia)
-13 cartas especiales: 3 comodines y 10 cartas «más 2 puntos».
-5 cartas marrones de fila
-3 cartas verdes de fila para partidas a dos jugadores
-5 cartas de puntuación, con dos caras, dependiendo de cómo se quiera puntuar la partida.
FUNCIONAMIENTO:
En primer lugar hay que preparar el juego, dependiendo del número de jugadores.
De entrada, en el centro de la mesa se colocan las cartas marrones , de tal manera que haya una por cada jugador. Sobre esas cartas se irán colocando luego las cartas que se vayan robando.
En este caso vamos a jugar una partida a cuatro jugadores, por lo que colocamos cuatro cartas. Como se aprecia en la imagen, en cada carta aparecen dibujadas las siluetas de tres cartas, por lo que es la cantidad máxima de cartas que podremos colocar sobre ellas.
Si jugamos a dos jugadores, estas cartas marrones se sutituyen por las tres verdes y cambian ligeramente las reglas de colocación de cartas sobre las cartas de fila.
Si vamos a jugar a dos jugadores, además, quitaremos dos familias enteras de camaleones, si jugamos 3, quitamos una, en el resto de los casos se juega con todas las cartas.
Antes de barajar, se da un camaleón de color diferente a cada jugador (2 si se juega a dos jugadores) y, una vez barajado, se quitan 16 cartas y se amontonan, poniendo luego encima de éstas la carta de última ronda y colocando encima el resto del mazo.
Ahora empieza el juego, que está formado por una serie de rondas, en las cuales los jugadores van consiguiendo camaleones.
Así, en el turno de un jugador puede:
-
Robar una carta del mazo y colocarla junto a una de las cartas marrones, siempre que no haya ya tres cartas.
- Coger todas las cartas situadas en una de las cartas marrones. A partir de ese momento ese jugador ya no participa en la ronda y ya no se pueden colocar más cartas sobre esa carta marrón.
Por tanto, una vez ya hay tres cartas en los montones marrones, ya no hay más remedio que coger alguno de los montones.
En esta imagen se ve cómo los jugadores han ido poniendo cartas en las cartas de fila. Dos de las cartas de fila ya están llenas (tienen tres cartas encima, que es lo máximo), sobre otra de las cartas todavía queda un hueco. Sin embargo, hay una carta de fila girada. Esto se debe a que el jugador en su turno, en lugar de robar una carta y ponerla, ha decidido coger ese grupo de cartas.
Las cartas obtenidas las pone cada jugador frente a él, a la vista de todos, agrupándo los camaleones por colores y dejando los comodines y las cartas “+2 puntos” aparte.
Se juega una nueva ronda, igual que la anterior y así hasta que alguien roba la carta de “ronda final”. En ese momento esa carta se deja a la vista para recordar que es la última ronda y se acaba la ronda normalmente.
Ahora viene lo bueno, ya que el juego consiste en conseguir los máximos puntos. Para ello, solamente puntúan de forma positiva tres de las familias, el resto también puntúan, pero de forma negativa. Por tanto, el objetivo del juego es intentar tener muchas cartas de las mismas familias, según la tabla de puntuaciones utilizada.
Aquí tenemos la correspondencia cartas-puntos. Lo que más puntúa es tener familias de 6 cartas iguales, que da 21 puntos, y lo que menos es tener una familia de un solo camaleón (una familia un poco triste), que solo da un punto.
Por tanto, si tenemos cuatro familias, tendremos que elegir cuáles puntuan de forma positiva (3) y la que nos puntua negativo.
En este imagen estamos empezando la segunda ronda. Mónica tiene ya dos camaleones rojos, uno verde y otro morado. Obviamente a ella le interesa conseguir más de esos colores. Si se traga otro color diferente, al final le tocará decidir cuál puntúa de forma positiva. Por el contrario, su marido, Joan, de momento tiene dos verdes y uno marrón, todavía puede agenciarse un tercer color.
En esta imagen, un servidor tiene un pequeño problema, ya que tiene nada más y nada menos que cinco familias diferentes. En ese momento acabo de llevarme uno naranja y uno rojo, por lo que, si se acaba el juego ya, obviamente puntuarán de forma negativa el amarillo y el morado, que son las familias de las que tengo menos y por tanto menos me van a perjudicar al restar.
El comodín, si tenemos, se coloca al final del juego, donde más nos interese, y las cartas de +2 dos dan 2 puntos extra en la puntuación final.
VALORACIÓN:
Juego ágil, sencillo de jugar, en el que no solo uno tiene que preocuparse de coger los camaleones que le interesan, sino que además puede jorobar a otros contrincantes, ya que, al robar un camaleón, si es de un color que ya tenemos, éste se puede colocar sobre una de las cartas marrones donde ya haya camaleones con nuestros colores o cartas +2 o comodín, para en la siguiente ronda llevárnoslos, o bien colocar ese camaleón en un grupo de cartas que interese a otro jugador, siempre que la carta que hemos robado le reste. Obviamente
Por tanto, es un juego que a nuestros niños de a partir de 8 años les va a ir muy bien, ya que van a tener que pensar muy bien las jugadas. ¡La mala fe y las jugadas sucias están servidas!
COMPLEJIDAD: 3/10
AZAR: 7/10
HABILIDAD: 0/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 8/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 8/10 (¡IMPRESCINDIBLE!)
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