Piratatak: ¡cartas y piratas para los peques!

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 Hoy traemos un juego de cartas muy original y divertido, cortesía de nuestro amigo y colaborador Juan Antonio Ventura, ¡veámoslo!

Ha llegado la hora de hacerse a la mar a correr aventuras y obtener suculentos botines, pero para ello necesitamos construir un buen barco, debemos ser los primeros si queremos controlar el comercio de los Siete Mares. Sin embargo, no lo vamos a tener fácil, ya que una banda de piratas zarrapastrosos merodea por los alrededores, con la finalidad de impedirnos construir nuestro bonito navío. ¿Quién será capaz de construirlo en primer lugar?

 NOMBRE: Piratatak

MARCA: Djeco

PRECIO APROXIMADO:  9-13 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO:
EDAD: 5-99 años
Nº DE JUGADORES: 2-4
JUEGO COOPERATIVO: No

RITMO DE JUEGO: Por turnos

DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 minutos


CARACTERÍSTICAS:

 El juego está formado por una baraja de 55 cartas, bonitas y de buen tamaño, facilmente transportable y de formato atractivo, en la que tenemos 4 barcos de diferentes colores, cada uno de ellos dividido en 6 cartas, que unidas lo componen.

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Además, tenemos 20 cartas de monedas de oro, 3 cartas de cañón y 8 cartas con diferentes piratas.

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FUNCIONAMIENTO:

El objetivo del juego es ser el primer en completar un barco, consiguiendo para ello las 6 cartas que lo forman. El barco a construir lo marcará la primera carta de barco que consigamos.

El sistema de juego es un tanto peculiar y muy interesante:

El jugador al que le toca jugar roba una primera carta y luego puede robar una segunda y una tercera y así sucesivamente, salvo que decida plantarse o salga el pirata. En el momento que sale el vil corsario, se acaba su ronda y el jugador pierde las 3 cartas que él quiera, que deja en el montón de descarte junto con el pirata.

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La cosa cambia si vamos bien armados con un potente cañón. En este caso, le soltamos un pepinazo al pirata y lo liquidamos, dejando en el descarte el cañón y al muerto. Se acaba igual el turno pero no se pierden cartas.

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Las cartas de su barco que vayamos obteniendo las colocamos frente a nosotros, como un puzzle, así que poco a poco el barco se va completando. El resto de cartas de otros barcos que haya robado quedan a un lado, y las monedas de oro en otro, junto a las cartas de cañón.

2014-09-07 17.04.14Antes de empezar su ronda, el jugador en cuestión puede decidir perder su turno y, a cambio, puede usar tres monedas para comprar una carta de barco que tenga otro jugador, pagándole con dichas monedas. Dicho jugador no puede negarse.

2014-09-07 17.04.45Así, el cañón se convierte en un arma de doble filo, ya que, si bien te defiende, en ocasiones puede interesar que no lo haga. Como ejemplo, os explico la jugada magistral de nuestra colaboradora Clara: a su hermana solamente le falta una carta, que tiene ella. A ella, por el contrario, le faltan 3. Sale el pirata, ¿qué hace? Se deshace de la carta que le falta a su hermana, ya que si no en su turno paga las tres monedas y se la compra. Obviamente nuestra colaboradora Eva ha visto claramente la estrategia rastrera, ya que se ha echado a llorar desconsoladamente, mientras Clara se regodeaba, no demasiado disimuladamente. (Al final ha ganado Clara la partida).

Gana el jugador que antes construya su barco.

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El problema que le veo a las reglas es que, a veces, por azar, consigues agenciarte 6 o 7 monedas y tres o cuatro cartas de barcos diferentes al tuyo. Eso significa que estás “blindado”, ya que para que el pirata te jorobe te tendría que salir varias veces muy seguido. Pasa al contrario a los demás jugadores: si un jugador tiene muchas cartas de barco ajenas y un buen puñado de monedas, la proporción de piratas en el mazo de cartas es muy alto, por lo que los jugadores con pocas cartas sacarán continuamente piratas. Nosotros lo hemos comprobado “experimentalmente”. Durante el transcurso de una partida, nuestra colaboradora Clara ha conseguido agenciarse, en un solo turno, nueve monedas y siete cartas de barcos, sin contar con las de su barco. Eso ha hecho que nuestra segunda colaboradora, Eva, chupara piratas de continuo por un tubo.

Por ello, proponemos variantes de las reglas que mejoran el juego al intentar evitar este problema. Básicamente le quitamos ventaja a los jugadores que por azar se ven favorecidos durante la partida:

  • Un jugador, en su turno puede robar como máximo 6-8 cartas (eso lo decidís vosotros), siempre que no salga la bruja, claro.
  • Cuando sale el pirata, el jugador debe dar 3 cartas, preferentemente de castillos que no sean el suyo.
  • Siempre que se acabe el turno, porque sale el pirata o porque ya se ha llegado al tope de cartas a robar, se cuentan el número de monedas. Un jugador al final de su turno solo puede tener 5, así que tiene que deshacerse del resto (así evitamos que uno por azar acumule un montón y entonces tenga las de ganar).
  • Cuando se acaba el mazo y se vuelve a barajar, se quita un pirata. Así evitamos que salgan muy seguidos, ya que ahora en el mazo hay menos cartas pero las mismas brujas, así bajamos la proporción.

VALORACIÓN:

Juego muy interesante, que gusta a los peques por su originalidad, ya que les encanta montar el barco. Obviamente estrategia hay bien poca, y mucho azar, pero también hay que pararse a pensar en determinados momentos. La cuestión está en que las cartas de barcos diferente al tuyo que acumulas te sirven de colchón, ya que si sale el pirata te descartas de ésas y no pierdes monedas ni partes de tu barco. En ese caso, el jugador puede ir cogiendo cartas tranquilamente, sabiendo que está medio asegurado.

Sin embargo, con pocas cartas, el niño deberá ser astuto y cauto, ya que, por un lado, será interesante mirar si ya han salido muchos piratas o no, y por otro lado ver si las cartas que le faltan de barco las tienen o no el resto de sus compañeros.

Es un juego muy entretenido, que encanta a los niños, pero los creadores podían haber desarrollado más las reglas.

En la caja pone “de 5 a 99”, pero mi hija Eva de (casi) tres años juega bastante bien, si bien obviamente le falta picardía. Es verdad que nuestra colaboradora está muy entrenada en juegos de mesa y por ello parta con ventaja, pero pienso que, como mínimo , un niño de 4 años puede jugar perfectamente, pero no es para un niño de más de 8 años.

CALIDAD/ DISEÑO: 8/10
COMPLEJIDAD (PARA EL NIÑO MÁS PEQUEÑO): 5/10
AZAR: 9/10
HABILIDAD (MANUAL): 0/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 7,5/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 7/10 (GUSTA MUCHO A LOS PEQUES)