INTRODUCCIÓN:
Hoy traemos aquí un juego que es todo un clásico en el mundo lúdico de los adultos, un grande entre los grandes, y que también es sumamente interesante para los niños más mayores. Al igual que Colonos de Catán, este juego es un conocido por cualquiera que se jacte de saber un poco sobre juegos de mesa, y lleva ya unos buenos años de recorrido. De hecho tiene más variantes y expansiones que bolsos tiene Carolina Herrera, algunas de las cuales comentaremos más adelante, ya que mejoran el juego original de forma espectacular.
Se trata nada más y nada menos que de Carcassonne, un juego que toma el nombre de una ciudadela amurallada situada al sur de Francia, a unos 80 km de Tolouse, lugar que hoy en día se puede visitar. Empezamos.
NOMBRE: Carcassone
MARCA: Devir
PRECIO APROXIMADO: 19-23 €
INSTRUCCIONES EN CASTELLANO: Sí
EDAD: 10 años
Nº DE JUGADORES: 2-5
JUEGO COOPERATIVO: Ni de coña
RITMO DE JUEGO: Por turnos
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 30-45 min
CARACTERÍSTICAS:
El juego está formado por una infinidad de losetas de buena calidad, con una cara pintada. En dicha cara podemos encontrarnos un trozo de castillo, un fragmento de camino, un monasterio o combinaciones de los anteriores.
También disponemos de un tablero que sirve para marcar la puntuación de cada jugador en cada momento del juego,
de losetas de puntos y de 8 seguidores de diferentes colores (un color por jugador), de madera y de un tamaño adecuado.
(Estos simpáticos muñequitos son ya más famosos que Lady Gaga)
Como veis, no hay tablero, ya que el tablero lo iremos montando nosotros según vayamos colocando las losetas.
FUNCIONAMIENTO:
Vamos al tajo: el objetivo del juego es ir colocando losetas y seguidores o “meeples” para ir puntuando por caminos, castillos o monasterios completos, además de por poner granjeros a trabajar en los campos. Ganará el jugador que, cuando se acaben las losetas, haya conseguido más puntos.
¿Suena raro? Pues el funcionamiento del juego es muy sencillo, pero a la vez tiene mucha miga:
Un jugador coge una loseta al azar y la tiene que poner junto a alguna que ya esté colocada en la mesa, de tal manera que haga coincidir uno de los lados del dibujo que le ha salido con un lado de alguna otra ficha del tablero.
Todo el conjunto de losetas se construye sobre esa loseta que tiene un trozo de castillo y un camino.
(en esta imagen el primer jugador va a poner otra loseta de castillo acoplándola al lado correspondiente).
Por ejemplo, si te sale un fragmento de camino, tendrás que poner la loseta a continuación de otro fragmento de camino ya puesto. De esta forma el tablero de juego se va formando.
(En estas dos imágenes vemos como el tablero va creciendo poco a poco, formando un bonito paisaje).
(En esta otra imagen vemos cuatro losetas que podrían juntase tal y como aparecen)
Hacer esto no te da ningún tipo de punto, salvo que el jugador sitúe uno de sus secuaces en la loseta que acaba de colocar.
Hay cuatro posibilidades:
– Ponerlo en un camino (en ese caso se convierte en un ladrón)
– Ponerlo en un castillo (se trata de un caballero)
-Ponerlo en un monasterio (sería un monje)
– Ponerlo en un campo (ahora es un granjero).
A partir de ese momento dicho muñequito no se podrá mover de ahí hasta que no esté finalizada la construcción del camino, castillo o monasterio. La excepción la tenemos en el caso de los granjeros, que no se moverán de su campo hasta que no se acabe la partida. Por tanto hay que ir con ojo, ya que si colocamos muñequitos muy felizmente sin cerrar las construcciones, llegará un momento en que no tendremos seguidores que poner.
En el momento de acabar la construcción en la que tengamos un muñeco puntuaremos lo que hemos construido y recuperaremos el meeple. Se puntua de la siguiente manera: 1 punto por cada casilla de camino para el ladrón, 2 puntos por cada casilla de castillo al caballero y 1 punto por cada casilla que rodea a un monasterio (incluyendo el monasterio) para el monje.
(Aquí vemos que se va a terminar el camino, ya que tiene en cada extremo una encrucijada. Recuperamos al ladrón y puntuamos 3 puntos, 1 por loseta de camino cerrado).
(Este jugador va a completar el castillo, por tanto recupera a su muñequito y puntua 5 losetas de castillo por 2 puntos cada una, es decir, 10 puntos, más 2 por la loseta que tiene un escudo, que aporta 2 puntos extra. Jugada de 12 puntos, no está mal…)
Una vez un jugador tiene colocado un meeple en una casilla de camino, granja o castillo, ningún otro jugador podrá poner un muñeco suyo en dicha construcción, aunque obviamente para ello añada una loseta. Por tanto, parece que en este juego cada uno va a su rollo, ¿no? Vamos puntuando nuestras construcciones unos y otros hasta el final.Pues no, y aquí es donde está la gracia. Obviamente, si juegas al estilo que yo llamo «boy-scout», tú irás haciendo a tu rollo y ya está. Si tus contrincantes también juegan a ese estilo perfecto. Pero si hay alguien que juegue al estilo que yo llamo «tiburón», la cosa se pone muuuucho más emocionante. (Por cierto, si quereis más información sobre la palabra «tiburón», echad una partida con mi mujer).
Para muestra un botón:
Aquí tenemos al jugador rojo que se está currando un pedazo de castillo, cuando lo acabe se va a forrar. El jugador azul, como veis, quiere colocar su seguidor en su mismo castillo, pero, !oh, lástima!, eso está prohibido. Sin embargo, ahora vamos a ver que el jugador azul es el típico «tiburón».
Vemos que el jugador azul coloca una loseta de castillo junto al de su «amigo». Lo puede hacer ya que, como veis, las partes de castillo no se tocan, por lo que es un castillo independiente. Es decir, el jugador azul está empezando su propio castillo, de momento formado por una única loseta.
Ahora es cuando entra el juego «tiburón»:
Como veis, el jugador azul acaba de colocar una nueva loseta de castillo, que une ambos, por lo que ahora SON EL MISMO CASTILLO. Cuando lo cierren, ambos puntuarán. La currada se la ha pegado el rojo, el azul solamente aporta dos piezas.
Pero hemos dicho que el azul es un «tiburón», y ¿qué hace un tiburón? Zamparse a su presa. Pues fijaos en las dos jugadas siguientes:
El jugador azul empieza un nuevo castillo, «casualmente» al lado del otro.
El jugador azul fusiona su nuevo castillo con el gigante y lo cierra. Ahora toca puntuar pero, ¡lástima!, puntua el que más seguidores tiene. Es decir, el rojo no se come un torrado.
Esta fagocitación del contrincante se puede hacer con castillos, caminos o granjas.
Al final del juego, se puntúa lo que no se ha cerrado, 1 punto por loseta de camino, 1 por loseta de castillo y 1 punto por loseta de monasterio. Ahora es cuando se puntúan los granjeros, que es, a mi modo de ver, lo más complicado del juego.
A ver si lo explico bien: cada granjero está tumbado en una zona verde. Si dicha zona verde toca a algún castillo acabado, el granjero puntúa 3 puntos por castillo. Hay que tener en cuenta que los caminos y castillos cortan las granjas, como vemos aquí.
En esta imagen el granjero rojo está tumbado en una zona verde que tiene un camino que lo corta a la derecha y arriba. Si os fijais, la zona verde «toca» a dos castillos formados por dos losetas y al castillo grande. El castillo pequeño situado abajo a la izquierda no cuenta, ya que no comparte zona verde en la que está el granjero. Es decir, si con un lápiz fuerais del granjero a una de las zonas verdes de ese castillo, para llegar a ellas en algún momento tendríais que levantar el lápiz o atravesar un castillo.
Ahora vemos ejemplo de tiburón. En este caso de granjas, a los granjeros «gorrones y acoplados» los llamo ninjas, porque, jugando con mi mujer, a la que te descuidas te ha aparecido uno de no se sabe dónde.
En esta imagen, se ha añadido un ganjero azul abajo, que no tiene que ver nada con el de arriba, ya que no comparten zona verde (recordad que nunca pueden compartir, así de entrada), pero, !voilá!, una loseta nueva y ya todo forma parte de la misma granja.
En este caso favorece también al rojo, que ahora puntuará por dos granjas más. Como los dos tienen los mismos seguidores en esa granja (de momento), ambos puntuarán igual.
Hay alguna regla más, pero básicamente éste es el juego. No obstante, os dejo el enlace de «Jugando con Ketty» donde podeis ver el vídeo del tutorial.
Ahora os comento una regla adicional que no viene en el juego y que lo mejora mucho, al darle un poco más de estrategia, y es que, antes de empezar a jugar, cada jugador roba una loseta y después de mirarla, se la coloca a su lado boca abako. A partir de ahí se roban losetas de forma normal, de tal manera que cada jugador puede elegir entre poner la que roba o guardarla y poner la que ya tenía, de esta manera gana mucho, ya que a veces te sale una loseta muy interesante que te conviene guardar para más adelante. En las reglas originales te toca ponerla y jorobarte.
VALORACIÓN:
Este juego es genial, fresco, dinámico y original, en el que se aprende fácilmente a jugar, si bien cuesta ya algo más pillarle el truco a las granjas. Tiene una parte de estrategia y otra de «jorobación al prójimo» que hacen de él el típico juego que genera pique.
También tiene una parte de azar, ya que en ocasiones necesitas conseguir una loseta concreta para hacer la jugada redonda, y a veces dicha loseta no sale o tarda. Esto ocurre mucho más cuántos más jugadores juegan, por eso a 5 jugadores la partida en ocasiones puede ser un poco caótica, ya que te toca colocar lo que te sale, no lo que querrías. Obviamente añadiendo la regla de guardar una loseta en la «recámara» el tema del azar disminuye apreciablemente.
En cuanto al número de jugadores, a dos va de fábula (inconveniente que tenía el Colonos de Catán), y a 3 también. Sin expansiones, a 4 y 5 pienso que es un poco limitado porque las losetas se acaban enseguida y dependes muchos del azar, como os comentaba, pero con expansiones tampoco va mal a 4.
Tambien es ideal su precio: 20 birriosos euros, que garantizan horas de diversión. Aunque últimamente no jugamos mucho, puedo decir que debemos haber jugado unas 200 partidas desde que lo tenemos. También tengo que decir que esas 200 partidas no han sido al juego básico (a lo mejor 30 o 40), sino al juego original con dos expansiones, ya que hay expansiones que lo mejoran muchísimo, como os comentaba al principio.
Por tanto, si os gusta el juego básico, es imprescindible comprarse ciertas ampliaciones, pero cuidado, hay algunas que son una caca de vaca, así que hay que informarse bien antes de adquirirlas. Por eso, os recomiendo estar pendientes de futuras entradas del blog, en las que comentaremos las más interesantes.
COMPLEJIDAD: 7/10
AZAR: 6/10
HABILIDAD: 0/10
MEMORIA: 0/10
DIVERSIÓN: 8/10
PUNTUACIÓN TOTAL: 8,5/10 (Este juego hay que tenerlo sí o sí)
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